索尼playstation25周年,Sony将会用什么来影响世界
2018-12-12 15:12
添田武人说,游戏被称为是第九艺术,艺术与人的社会生活是息息相关的,作为一种新的艺术的可能性,特别是在强互动性,它扮演的角色特别重要。人类本身创造艺术的进程是无止境的,因为本身艺术是一种诱导性的东西。
之前,Sony PlayStation 在香港尖沙咀街头办了一个 pop-up 小活动。Sony 互动娱乐(SIE)只邀请了数百名粉丝来到现场庆祝。活动上,Sony PlayStation 宣布复刻了初代PlayStation游戏主机的 PlayStation Classic正式在香港上市,售价798港币。同时宣布,Sony PlayStation 品牌开始迈向25周年。
1994年12月3日,Sony PlayStation正式推出第一代游戏主机。 PlayStation 由Sony互动娱乐(SIE)创立并开发,前身Sony 电脑娱乐(SCE)是Sony 旗下的游戏机、游戏软体开发、制造与贩售厂商,它1993年11月16日在日本东京成立,是Sony集团的一个分支部门。
现在回忆起来,Sony PlayStation游戏主机的诞生要归功于「老任」——任天堂。
1990年代,任天堂 FC 游戏机正取得空前成功,促使 Sony 在1988年与任天堂合作开发超级任天堂用 CD-ROM 主机。而在1992年5月,任天堂在事前没有通知 Sony 的情况下毁约、私下改为与飞利浦合作,任天堂与Sony 的合作破裂。 Sony 员工久夛良木健提出自行开发游戏主机的计画。但这项计画并没有得到更多Sony 内部的支援,反而时任 Sony 社长的大贺典雄在众多的反对声中,非常支援久夛良木健的计画。
1993年11月16日,日本Sony 的技术人员与日本Sony 音乐的工作团队于东京都创立了「Sony 电脑娱乐」(SCE),由久夛良木健担任社长,进行开发代号「PS-X」的新一代CD-ROM 游戏主机开发计画,意图全力对抗当时主导电视游戏机市场的任天堂。
也正是因为 Sony 当时的这项决定,成就了今天的 PlayStation。
1994年,Sony 推出第一代 PlayStation 游戏机,那已经是个很遥远的日子。那时,PlayStation与世嘉土星和任天堂64展开了激烈的市场竞争。现在的那些 PS4玩家,估计他们那时候还没有出生。
到了今天,Sony 集团最新一季度财报显示,游戏和网路服务业务的销售额已经是 Sony 集团最大贡献的部门,其中最重要的是 PSN 网路会员营收的大幅增长。
从过去来看,PlayStation 也可以说是参与到了游戏改变Sony 公司的历史进程中——光是Sony PlayStation 4已实现了8000多万台的销量,力压另外一家的家庭主机;其整个系列销售也超过了5亿台,改变了数以亿计人的家庭游戏娱乐方式。其中,上一任 Sony 公司 CEO 平井一夫也是从游戏部门出任整个公司的执行长。如今,PlayStation 业务部门的营收已经成为了集团核心支撑。
PlayStation 迈向25周年,是一个关乎游戏文化成长的故事。游戏不光改变了 Sony,它作为一种人们新生活的娱乐方式以及文化体现,也在改变现在很多年轻人的思想和生活。
时代与次世代主机技术
「现在看是一个历史,在25年前,其实是一个让人耳目一新的东西。」添田武人,Sony 互动娱乐中国区总裁,在香港的现场回忆了一下25年前 Sony 刚刚推出游戏主机的日子。
Sony 互动娱乐推出第一款游戏主机的时候,就采用了光盘读取设计,「我在上大学的时候(FC)是插卡带的,而且我当时的用的主机手柄是一个平板,玩完之后就特别的累。」而PS 第一代游戏主机的手柄采用了一个立体的设计,工程化的设计。
「怎么还有这样的东西,这是设计上的一个创新。」他说。
1994年,Sony 第一代游戏主机上市,半年狂销200万台。在游戏模式上,Sony 第一代游戏主机已经有非 Sony 游戏开发公司给 Sony 开发游戏,Sony 采用了平台化的运营方式。添田武人认为,这是完全游戏消费模式上的一个创新。
1994年,人们能玩到游戏还很少。在当时,买一台主机只能玩那一台主机的游戏,人们买一款主机,玩得就是那几款游戏,是一种封闭式的模式。反观 Sony PlayStation,其实是更开放、更耳目一新的模式。 「通过这一模式,游戏从一个平台上展现了很多的游戏,游戏原来是一个很分散的市场,硬体上和软体上(都是),那时玩游戏开始有了很大的可能性。 」
Sony 第一代游戏主机在首发9年6个月后出货突破1亿台,也是第一款达成此记录的电子游戏机。六年之后,Sony 互动娱乐推出第二代游戏主机,这代游戏主机采用了 DVD-ROM,以此代替了传统的 VCD。
DVD 的容量大概是4.7GB左右,是 VCD 的7倍之多。游戏品质随着储存介质容量的增大开始提升。
Sony PS2采用 DVD-ROM 的方式,也是为了让PS2有更多的目标销售人群——买一台PS2不光可以打游戏,也可以作为 DVD 播放器,放在客厅。
添田武人认为,PS2推出的时候,让人有一种感觉——「感觉游戏怎么那么多,觉得自己好像已经玩不过来了。人们开始为了买游戏而连夜排队,这是游戏产业早有的现象。 」
资料报告显示,截至2012年12月28日,PS2售出1.55亿台,一度成为当时史上最畅销的家用游戏机。
在当时,PS2不光给了游戏主机玩家们一大震撼,它让行业内的竞争者们也觉得不可思议。
2001年12月,美国软体巨擎微软宣布加入电视游戏主机市场推出Xbox,以低价、高效能的行销手段与SCE的PS2对抗,可惜由发售初期至今并未威胁PS2的龙头地位,反而为微软带来巨额亏损,在日本市场更加节节失退。
PS2在全球的热卖交出漂亮的营收成绩,远远抛离同期的竞争对手,任天堂的 GameCube 和 SEGA 的 Dreamcast。同时,SEGA 在 Dreamcast 销情低迷带来严重亏损的情况下,宣布退出电视游戏主机市场,改为第三方游戏制造商。 PS2将PlayStation系列、Sony 电脑娱乐SCE的推上顶峰。
2006年,第三代游戏主机(PS3)上市,PS3用蓝光ROM代替了DVD-ROM,PS3成为了搭载并且大力推广蓝光光盘的重要硬体。
添田武人回忆道,「在游戏发售排队时,人们为了一个共同的话题,开始有了一种期待感和激动感。」
同时,Sony 互动娱乐宣布推出 PS3适用的集成网路服务,并且于同年的东京电玩展上介绍了PSN 的详细内容。 PSN 这项服务24小时随时连接,免费,并且支援多名玩家,也就是说它为用户网路联机提供了可能。它也为现在 Sony 互动娱乐的游戏网路营收奠定了基础。
技术是一个很抽象的东西,产品由技术创造,而应用才是人们感官上的体验,他认为主机是技术、产品和应用的结合。添田武人说,每一代主机都会给每一代不同的人留下不同的回忆。 「(Sony PS)主机不是每一年都又一代,一代主机好几年,这些记忆就被分层到好几代人上去。」
2006年发行,截至2013年11月在全球售出超过8000万台。 2013年,Sony 互动娱乐第四代主机(PS4)推出,游戏早就被世界所认同,是一个全球「家长和青少年」存在认知的产物。
游戏是第九艺术
Sony 互动娱乐本身是在 Sony 集团旗下的娱乐业务板块一部分,这一业务板块包括 Sony 影视、Sony 音乐和 Sony 互动娱乐。影视、音乐和游戏的搭配,也体现出了电子游戏文化所能给人带来的不同。
林华,是一名普通的 PlayStaion 玩家。虽然她玩 PlayStation 已经有五六年的时间了,但她认为她只是核心游戏圈外的一名普通用户。
她不是硬核玩家,但她更能代表的是大部分的游戏玩家。他们更多的是碎片化的时间,并没有太多的时间享受一款游戏。
但相比较短平快的游戏,林华确实更喜欢那些带有剧情的,能够深入沉浸到故事本身的,那些享有垂直游戏媒体评价盛名的高分游戏。
林华今年最喜欢的游戏是《碧血狂杀2:救赎》,《蜘蛛人》以及《战神4》,其中前者是跨平台游戏,XBOX 和 PlayStation 都有支援,而后两个是 PlayStation 独占游戏。
硬体只是躯壳,驱动人们喜爱游戏,购买硬体的背后其实是消费内容。这就是像是我们常常看到那些综艺节目,《延禧攻略》好看,我就充会员给爱奇艺,这也体现了作为一名普通玩家喜爱 PlayStation 的一个简单理由。
PlayStation25周年,Sony如何用游戏影响世界?
▲PlayStaion Classic 香港12月3日上市,内置20款经典游戏
《碧血狂杀2》在今年TGA上狂揽四项大奖,几乎就要触碰到年度游戏的奖杯。它也拥有惊心动魄的西部故事,而强互动性是游戏的特色之一。
林华在游戏中所扮演的是西部文明中的帮派成员亚瑟摩根,「我能更真切的感受的到,我一生忠诚,想做个好人,但在那个时代不允许。」
2018 TGA 游戏获奖名单公布时,Sony PlayStation 独占游戏《战神4》获得年度游戏大奖。这款游戏操控出色,讲述的是战神奎托斯父与子的故事。父与子的强互动性也让故事非常动人。
游戏评测报告这样写道——在路上,父亲奎托斯悉心保护着儿子的安全,并一步步将他培养成一个合格的战士;儿子则给身为外来者的父亲充当了北欧语翻译,并且慢慢地在战斗中成为了奎托斯的左膀右臂。父子俩的这段旅途有欢笑、有争执、有互相关心、有奋不顾身,二人之间的情感和羁绊真实而动人——就像《最后生还者》中的乔尔和艾莉,或者《生化奇兵:无限》中的布克和伊丽莎白一样。
添田武人说,游戏被称为是第九艺术,艺术与人的社会生活是息息相关的,作为一种新的艺术的可能性,特别是在强互动性,它扮演的角色特别重要。
「人类本身创造艺术的进程是无止境的,因为本身艺术是一种诱导性的东西。」
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