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开启王者荣耀时的8个弹窗 让我看到了20年前的牛皮藓广告_玩游戏

消息来源:baojiabao.com 作者: 发布时间:2024-03-28

报价宝综合消息开启王者荣耀时的8个弹窗 让我看到了20年前的牛皮藓广告_玩游戏

时至今日,玩游戏已经成为了很多人的消遣。

无论是捏着手柄还是握著鼠标,抑或是捧着手机,游戏总是能给人消遣和欢乐的。

差评君也不例外。

今天差评君想聊聊的,主要是手机上的游戏。

说来惭愧,虽然差评君接触过的游戏很多,但腾讯网易等国内手游大厂的游戏,我没有一款能坚持玩很久。。。

从一个玩家角度上讲,差评君觉得国产大厂手游的系统,实在是可以用冗杂来形容。

不是复杂,而是冗杂。

就拿当红手游 《 王者荣耀 》 做例子吧,当差评君开启游戏,跳过开场动画和载入界面,迎接我的是这些↓

是签到页面↓

签到页面之后,是一个活动推广↓

活动推广之后,是另一个充值推广↓

接着再来一个活动推广↓

毕竟游戏厂商要恰饭的嘛,可以理解。

差评君理解完了以后,又被反手塞了一个限时任务公告↓

差评君到这里已经不想再看弹窗了,干脆领取都没点,这样少一个确认页面,直接点了右上角的叉叉。

。。。结果又是个个活动推广↓

接着又弹了个视窗。。。

这个 “ 云端梦境 ” 倒看起来没那么乱,让差评君一下子注意到了 “ 免费领用 ” 四个字。

看到有羊毛,就点了一下。。。又来了。

麻木地按下了 “ X ” ,终于见到了游戏的主要界面。

不算差评君主动点开的,我在看到主界面之前,被迫看了 8 个弹窗。

这 8 个弹窗做了无效的事情吗?其实也未必。

这些弹窗都是为了送玩家礼物,提供活动通知,况且都 2019 年了,游戏厂商要赚钱这件事情早该被正视了。

说句实话,作为一个游戏,里面和游戏本身无关的要素是不是太多了点?

《 王者荣耀 》 是腾讯游戏的王牌作品,而且是用自己的人力物力财力自主研发的,按理说它是个精品,应该配得上腾讯最好的设计师和工程师来维护它。

但是在开启的时候却给人一种类似三无网站疯狂弹窗的体验。。。

其实界面冗杂只是表面现象,这些显示内容都是有对应功能的。

而这些功能,则是让差评君觉得玩国产大厂手游更为头疼的一点 —— 系统和要素实在是太多了。

举个最近大火的手游 《 明日方舟 》 为例子。

这是个塔防游戏,在游戏场景中布好防御,抵御敌人的一波波进攻。

在差评君看来,塔防应该算是这款游戏的核心。

在这个核心之上,你要收集部署防御会用到的 “ 干员 ”来扩充部队 。

这就多了个收集要素,顺便还可以让玩家花钱抽取 “ 干员 ” 创造盈利。

目前来看,差评君觉得这个设定很合理,既能赚钱又可以丰富玩法。

“ 干员 ” 可以升级变得更强,也可以说是满足后面难度提升的需要。

但是。。。你知道这个升级过程有多复杂吗?

首先,每位 “ 干员 ” 有 4 个不同的升级维度,而不是简单的 123456 级。

你要说这 4 个维度代表不同的侧重点,例如攻击、防御嘛。。。其实不是,每个点的升级都是全方位的加强。

其次,在不同维度上升级,需要截然不同的 “ 材料 ” 。

各种材料由各种任务获得,可是获得方式无外乎:玩塔防,然后疯狂戳手指领取。

而和大多数商业化游戏一样,这个游戏充钱也可以变强,差评君好歹也是个成年人,这点钱还是消费得起的。

可是开启商店以后,就懵了。

怎么说呢,揣著钱也挑不过来。。。

游戏运营们可能也想到了这一点,还贴心地搞了 “ 组合包 ” ,内含种类之丰富,让差评君觉得自己赚到了不少。

除此之外,这个游戏还有更多的系统,例如这个类似 《 辐射避难所 》 的建造系统。

差评君好歹也是个老玩家,见证过阿尔萨斯王子的半生,和桐生一马打过江山,陪猎魔人杰洛特一起和吸血鬼们谈笑风生。。。

可随手拿起手机,翻了翻塔防游戏的选单,竟然就累的受不了了,难道真是我年纪大了???

作为一个玩家,差评君对国产大厂手游的另一个负面印象就是:系统过于冗杂。

事实上,游戏有时候为了让玩法丰富,不得不把系统做得复杂一些,例如经典 RPG 游戏 《 博德之门 》 。

但人家那个复杂,是围绕核心玩法打造的复杂系统。

许多大厂手游的复杂,是与核心玩法相关性不高的,强行堆起来的冗杂。

例如前面提到的 《 明日方舟 》 ,作为塔防游戏,后面的建造部分是不是真的有必要?

“ 干员 ” 升级真的需要这么多条件和维度吗?要是怕影响赚钱,你把材料并为一两种,数量要求高一些不就完了?

说句俗话就是 “ 净整这些有的没的 ” 。。。是不是因为核心玩法设计得其实没有那么精彩,不得不在表面上做得很丰富一些?

与之相比,《 王者荣耀 》 在这一点上的情况稍稍好一些,因为这个核心玩法 MOBA 是已经在 《 Dota 》 和 《 英雄联盟 》 上得到市场验证过的。

然而他们的 “ 战令 ” 系统,差评君至今还是没搞明白是啥。。。

这又是一个跟核心玩法没什么太大关系的系统:我完全不知道它是干嘛的,也不会影响我玩一局游戏。

你要说差评君玩游戏真懒,我可不同意。。。

看到下面这个《 巫师3 》 的地图没?上面的问号差评君可是真的全部去探访过一遍,并且收获了许多有趣的经历的。

以上两个特征给差评君带来的第三个感受就是:许许多多的国产大厂手游尝起来一个味儿。

大概就是这么个味儿↓

哪怕不是主选单,而是各有特色的细分的选单里,竟然也是一个味儿。。。

打这么个比方吧:

小明是个喜欢科技产品的男生,小红是喜欢美妆的女生,这两个人平时的私人物品收藏肯定是不一样的。

但如果把他俩的收藏,再结合一些日常用品物品,例如衣服,零食什么的,堆在一起,揉一揉。。。

那可能看起来还真就差不多了。。。长得都像杂物堆。

除了界面眼花缭乱,系统冗杂,观感一个味道之外,还有个令人难受的点,就是长得无法忍受的强制性教程。

就像下图这种,黑掉其他功能,让你只能点选对应的按钮进行游戏,从而达到教学的目的。

差评君觉得在系统比较复杂的游戏里,这种强制性教程还是挺有用的,不会让人迷失。

第一次玩游戏的教学肯定是有必要的,但应该是引导而不是填鸭

但当你第一次玩,前 5 局游戏全部都要强制性教学,足足 15 分钟都没办法自由体验的时候。。。这到底是谁玩儿谁呢?

这就好像是你第一次去一家特色餐馆吃饭,本来服务员教你某道特色菜的吃法让你吃两勺无可厚非,结果现在变成了服务员把着你的手,逼你吃完半盘饭。。。

因为这道菜太复杂了。。。因为这些游戏的系统太复杂了,不那么做没有办法。

可游戏体验是实实在在地因此打了折扣。

差评君唧唧歪歪了这么多,那么到底要啥?有本事你来做呀!?

其实很简单,游戏选单放个 “ 开始 ” ,然后 “ 设定 ”,剩下的让我们自己玩儿就行了。

上面那个例子是去年年度最佳游戏 《 战神 》 的主选单,简单吧?

当然,你可能要说,人家那是主打剧情的单机游戏,和那些个手游怎么比?

那咱们说个多人的,免费 + 内购的游戏 《 炉石传说 》 。

选单简单仅仅是一方面,你在这些游戏上的时间基本都花在了核心玩法上,对 《 炉石传说 》 而言,就是打牌,做任务也靠打牌,收集卡牌嫌慢就买 “ 卡包 ”,没有什么炼化,每日签到,特殊材料等乱七八糟的玩意儿。

那可能又得反驳了:人家动视暴雪那是老牌游戏大厂,开发水平多高啊。。。

可腾讯是全球营收最强的发行商,如果游戏市场上有一台印钞机,那么它的机身上应该印的就是腾讯的 Logo 。

2018 年营收排行 ( 资料来源:Newzoo )

同样是全球营收前五位的游戏发行商,腾讯去年赚的钱是动视暴雪三倍。

而且腾讯网易等国内游戏大厂涉足游戏领域的时间也绝对不短了,无论是技术还是设计水平应该都是不低的。

结果还是开发不出一个核心玩法足够棒,能够抛弃复杂系统的游戏吗?

其实人家是有这个本事的。

下面这款腾讯的 《 见 》 。

还有之前来自网易的,口碑良好,由著名制作人陈星汉操刀的 《 Sky 光·遇 》 。

只是这样的作品,太少了,而且这两大厂也只是稍微做了推广。

这俩作品都是免费的,也没啥内购元素,所以对厂商来说,这些作品肯定赚不到什么钱。

我们不能让国内游戏大厂做圣人,净做些亏钱玩意儿,但起码。。。尽量做些《 皇室战争 》 或者 《 海岛奇兵 》 这样,玩法有趣,系统也不那么磨人的作品,给玩家带来游玩的快乐而不是数值碾压吧?

赚钱的方式应该有很多种,可那些极为复杂的游戏,给人的感觉,和知乎上这位匿名使用者的说法很契合。

其实现在大家的付费意识逐渐变强,简单粗暴一些也未尝不可。

以上,是差评君某天开启 《 王者荣耀 》 ,被 8 个弹窗震惊到了之后的一些思考。

差评君纯粹是出于一个玩家的角度,写下了这些感受

手游厂商的游戏制作人们肯定比差评君专业多了,但我相信有这种感受的玩家不止差评君一个。

大道至简,简单的往往才是最好的。

2019-07-09 12:50:00

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