光华科技:光华电脑DIY回忆录之3dfx没落与NVIDIA崛起
2018-12-25 15:12
电脑机壳内出现了Pentium II大弹匣,随之而来的440BX晶片组「附赠」的AGP (Accelerated Graphics Port),变成笔者想要「找个东西插进去」的目标,开始了笔者与现今显示晶片霸主NVIDIA的邂逅,在20年的时间内历经了15张NVIDIA显示卡(AMD只有5张),更有幸躬逢其盛3dfx那短暂的3D游戏王朝与「交棒」给NVIDIA的过程。
先简单回顾一下这段个人电脑3D游戏的里程碑。
1993年4月:先后历练于LSI与AMD的黄仁勋,与其他2位来自Sun的成员,一同成立NVIDIA。
1994年:由数名SGI离职员工成立3dfx。
1995年底:3dfx推广专属的3D API (应用程式介面) Glide。当年就读外文系的笔者,形单影只的伫立于现在八德路顺发所在地的现代生活广场,站在某间代理Diamond产品的店家前,隔着厚厚的玻璃,双眼傻呼呼的凝视着搭载NVIDIA初代晶片NV1、接上SEGA Saturn主机手把的Diamond Edge 3D,无限循环的跑着飞龙骑士,而且看多少次都不觉无聊。
1996年10月1日:3dfx发表Voodoo (巫毒) 独立3D子卡,宣布个人电脑3D游戏时代的到来,3dfx在1996年E3电玩展,展示了15款支援Voodoo的游戏,包含史诗级大作古墓奇兵。当年3dfx的市场占有率是85%,相当于日后NVIDIA和AMD的总和。
1997年4月:NVIDIA发表2D/3D单晶片Riva128,整体评价明显不如Voodoo,而TANet连线硬体版开始有人为了推广Riva128而狂热笔战,当然不包括「爱好和平、崇尚自由、背后永远散发着爱与正义的光芒」的笔者。但不可否认的,Riva128是一个重大的里程碑,象征适合个人电脑市场的低成本方案。
1997年8月:3dfx发表Voodoo Rush显示卡,整合Alliance Semiconductor ProMotion AT25 2D显示晶片,因严重的游戏相容性问题,变成短命的悲剧产品。
1998年3月1日:3dfx发表Voodoo2独立3D子卡,追加第二颗材质处理晶片,可单时脉周期双材质贴图。此外,Voodoo 2支援SLI模式,透过排线连接2张Voodoo 2,堪称是当时最顶级也最昂贵的3D游戏硬体火力。
1998年3月23日:NVIDIA发表具备双材质处理单元的RivaTNT,支援32位元色深、AGP材质、24位元Z Buffer,不过整体性能仍不及Voodoo 2。
1998年6月22日:3dfx发表Banshee,是3dfx第一颗2D/3D单晶片,但只有1组材质处理单元,3D效能不如Voodoo 2,当然也没有32位元色深和一堆有的没有的功能。
1999年3月15日:NVIDIA发表RivaTNT2,终结了3dfx的霸权,Tom's Hardware的产品测试文章,最后还用这段话作为总结:希望NVIDIA这位新王者,不会像『旧王』一样的懒惰。
1999年8月31日:NVIDIA发表GeForce 256,创造了GPU一词,完全对应微软DirectX 7.0与硬体座标转换与光源功能(Hardware T&L),并于当年10月11日发布,远远落后的3dfx就注定「西马达(日文)」了,万劫不复。
后来3dfx那换汤不换药、还是没有32位元色深、摆明只想硬拼1600x1200解析度时、像素填充率满足60 FPS的「Banshee 2」Voodoo 3 (但宣传用的Flash网页作的还蛮炫的),在2010年才姗姗来迟的Voodoo 5和Voodoo 4,「球员兼裁判」收购STB自己作显示卡把客户踢给NVIDIA,迟迟不开放Glide API授权,浪费太多资源在SEGA Dreamcast的开发案,为了抢Xbox订单并购GigaPixel耗尽所剩无几的现金等,都促成了3dfx在2001年1月宣布破产,当年4月被NVIDIA并购的结局。
总之,笔者第一张AGP显示卡,是在台中顺发购入的华硕AGP-V3400TNT,取代了Matrox Mystique和3dfx Voodoo的双卡配置,还不小心手贱玩超频玩到游戏画面破格,差点活活吓死。
回过头来,3dfx在短短的五年内,将3D霸权拱手让给NVIDIA,这过程有哪些值得科科们留意的弦外之音?
Voodoo失败主因:成本、成本、成本
成本很重要很重要很重要:Voodoo家族最大的致命伤,莫过于「成本太高」,3dfx太晚推出单晶片解决方案(即使用来对抗GeForce的Rampage / Sage也是多晶片架构),用到这么多颗晶片,连同印刷电路板在内,成本会低才有鬼。
NVIDIA的Riva128之所以会受到欢迎,主因不外乎这是可以让Dell和Gateway等品牌电脑大厂接受的廉价产品。更何况,当3D加速已经不再是属于少数人的特权,而被升级成「基本人权」后,市场就更难以接受为了特定用途加购一张昂贵的3D限定加速卡,或着昂贵的多晶片方案。此外,对笔者来说,多出一张3D子卡和VGA线,不仅复杂化电脑的内部结构,对平日的萤幕输出清晰度也有不利的影响。
巴着微软和业界标准一定不会错:在消费性3D应用的萌芽期,为了争夺市场主导权,各方人马或多或少都会自行定义3D API,但最终游戏开发商仍难以抵抗作业系统霸主和业界公定标准的影响力。至于音效API那又是另一条世界线的另类故事了,下一篇会让各位科科会知道谁是那位倒楣的受害者。
微软Direct3D帮了一把
NVIDIA打从一开始就专心支援微软Direct3D和OpenGL,而随着DirectX和OpenGL的成熟化与普及化,原本只采用3dfx Glide发展的游戏也一个一个弃暗投明,抵销了3dfx Glide “low-level rendering function”软硬相互提携的优势。虽然3dfx藉由来自Glide的丰富经验,胆敢宣称自己的驱动程式享有业界独一无二的DirectX与OpenGL相容性(不可否认,有好一段时间的确如此),但没搞好跟微软和OpenGL架构评审委员会的关系,后果就如同各位老人事后所看到的,想自行乱搞的显示晶片厂商是很容易被软体霸权活活婊死的。微软也曾这样偷偷整过NVIDIA,弄啥24位元Pixel Shader精确度,让ATI在R300世代一举跃升成NVIDIA最强大的竞争对手。
写了这么多,字数又破表了,那么各位科科难道不会好奇,3dfx被NVIDIA并购后,相关的技术究竟跑到哪里去了?
事实上影响非常深远。 3dfx原先代号Sage的Hardware T&L,几乎投胎转世为NV30家族的一部分,GeForce FX的FX,据传就是用以纪念3dfx,而让NVIDIA从ATI手上夺回技术优势的NV40,最具关键性的Pixel Shader部位,更是源自于从未面过市面的Rampage、由前3dfx的架构副总裁Emmett Kilgariff所操刀设计。
「巫毒」精神不死,不但融入NVIDIA,更依旧存活于我们这些快被时代抛弃的老骨头的心中。
至于GPU后面几年以NVIDIA和AMD彼此互殴为主轴的发展,如果科科晚上睡不着觉,就来硬啃笔者在友站科技新报的长文吧,科科。
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