电脑报:经济危机为网游带来商机
事件回顾:2008年,全球经济低迷导致许多行业出现企业倒闭风潮,大量工作岗位被裁减。但是游戏行业,却似乎成为从这场全球性经济低迷中获益的,为数不多的行业之一。
由于工作机会减少,大批年轻人在家无所事事,通过网络游戏消磨时间或者逃避失业压力。在刚刚公布的中国网络游戏厂商盛大的财报中,竟然出现了收入和利润均增长40%的局面,成为整个经济产业中非常难得的一幕。
那么,在经济危机面前,网络游戏产业真的是因祸得福?网络游戏产业到底能从这场经济危机中获得多大收益?或者,经济危机为网络游戏带来更多玩家的说法只是一个虚假的事实?本期电脑报请来三位评论人士,一起来探讨这个话题,也欢迎广大读者参与讨论,信箱:pcw-chengpeng@vip.sina.com。
主持人:
文大通,电脑报新闻主持人,媒体人士,有多年媒体从业经验。
对话人:
Grace:计算机专业出身,评论保守稳健,坚持“传统思维是社会之本”的观点。
金戈戈:程序员出身的技术评论家,观点激进前卫,号称评论界的罗伯斯庇尔。
马德:大学讲师,多次参加高校辩论赛,热衷于讨论各种网络话题。
文大通:我刚刚看了一份盛大的最新财报,真的很难以置信,这家游戏公司的利润增长率居然在40%以上。,而且这样的成绩是在全球经济危机的背景下取得的。我不知道三位如何看待这个现象?
Grace:盛大的表现,包括目前所有网络游戏公司的表现,无论多么耀眼,跟经济危机一点关系都没有,绝对不是经济危机推动了他们的业绩。
我看了盛大的财报,包括以前的财报。我想大家在看到这个增长率之前,必须了解一个事实:盛大是国内唯一一家连续11个季度都出现收入增长的游戏上市公司。也就是说,40%以上的利润增长率,完全在正常范围,无论经济危机是否存在,这样的业绩都会出现,这跟整个网络游戏大环境有关。要看看盛大的具体数据就知道了。在大型多人网络角色扮演游戏(MMORPG)和休闲游戏两块领域,都取得了至少30%的收入增长。
金戈戈:怎么可能跟经济危机没有关系。如果没有经济危机带来的失业潮,网络游戏的玩家增长率就不可能这么高。我在这里也可以用数据说话,金山网游的日均同时在线人数比去年增长了87%;盛大的全年付费用户增长率则是22%。要知道在2007年和2006年,这个数据均没有超过10%。
经济危机对网络游戏的影响是显而易见的,而且这种影响绝对是正面影响。企业倒闭和裁员带来的大量闲置员工,就是网络游戏最大的潜在用户群。
Grace:如果你认为经济危机给网络游戏带来的是正面影响,那就大错特错了。你去查查今年第三季度所有网络游戏公司财报,看看收入增长率在10%以上的企业有几家?巨人同比下降34.6%,即使盛大取得那样的成绩,单个用户的收益也下降了不少。
马德:要知道经济危机对网游产业到底有多大影响,正面还是负面?其实可以分析下网络游戏公司的结构,尽管目前几乎所有网游公司尽管都有免费产品业务,但主要是靠收费业务支撑利润。但今年,网游公司的用户数量的确有大幅度增加,但大部分都是集中在免费用户群,由此可以看出,尽管经济危机为网络游戏带来大量潜在玩家,但这些玩家的消费力偏低,无法构成主力消费群。
金戈戈:你们的观点太缺乏逻辑。一个产业的用户群本来就是从低消费逐渐过渡到高消费,在网络游戏行业,玩家的增长是产业扩展的第一步,第二步才是玩家消费力的提升,第三步则是玩家消费力和产业收入增长保持一个适当的平衡。
文大通:是不是娱乐业都是在经济低迷的时期发展起来的?
金戈戈:你这个问题非常好。现在全世界的人都喜欢看好莱坞大片。好莱坞是什么时候发展起来的?就是上世纪30年代全球经济大萧条时期,那时的特征跟现在完全一样:大批失业人口出现,成天无聊透顶,没有事做,只好将精神寄托在影院。历史上美国好莱坞五成以上的电影上座率记录都是那个时候创造的。而且好莱坞当时走的轨迹跟现在的网络游戏完全一样。通过吸引社会无业游民提升上座率,从而为电影公司带来丰厚利润,进一步制作更多大片,吸引更多人走入影院,由此催生出美国历史上最繁荣的电影黄金时代。
文大通:这里我想抛出一个问题,也是很多读者希望了解的。为什么网络游戏行业对经济危机的抵抗性要比其他IT领域大得多?尽管能增加玩家数量,但玩家收入和股票价格的双重下降,同样会对网络游戏产生冲击。
金戈戈:这要归根于网络游戏这个行业的特点,从本质上是一种虚拟经济,相对实体经济来说,消费层次偏低,不会让用户产生太大的消费恐惧。
你就拿家电业和网络游戏行业来比,可能售价在5000元的一台电视机会让用户产生100%的消费恐惧感,那么每个月消费在60元~100元左右的网络游戏让用户产生的消费恐惧感只有30%甚至更低——尽管电视机能用上至少10年。互相比较,用户自然会选择作为虚拟经济的网络游戏进行消费,而不是去选择购买网络游戏。
Grace: 消费恐惧感和虚拟特点并不是重点,重点是网络游戏公司本身运营成本比较低,而且没有工厂拖累。你可以看看大部分实体经济,比如制造业、销售业,运营成本都相当高,而且制造业的工厂负担非常重,网络游戏为了减少成本可以关服务器,择日再开,但制造工厂一旦关闭,就很难重开,而且损失巨大。这才是网络游戏行业相对受到冲击较小的原因。
网络游戏行业之所以受到的冲击比较小,还有一个重要的因素,那就是目前的经济危机在很大程度上还只是表现为金融危机,也就是银行陷入困境,无法为企业提供大额贷款,这对实体经济的负面冲击非常大,而网络游戏行业相对较小,因为这个行业的资金周转时间比较长,不像实体经济那样需要不断投入资金进行维持和扩充。
文大通:目前经济危机正在继续,三位判断在今后半年内,经济低迷给网络游戏行业带来的影响是利大于弊还是弊大于利?
马德:从长期来看,网络游戏行业还是会受到经济危机的影响,尤其是已经上市的网络游戏公司。股价低迷会导致网络游戏公司压缩运营成本,减少研发投入,延缓产品推出速度和新产品数量,这些情况都会逐渐出现。
金戈戈:我认为,目前的经济危机对网络游戏行业来说,更是一场经济商机。随着全球失业人口的进一步增加——这已经是非常明显的趋势——网络游戏行业的用户数量会出现几何级增长,网络游戏公司本身也会加大对这部分潜在用户群的发掘。所以我有一个估计,在2009年,全球排名前十位的网络游戏公司,平均收入增长率至少会在15%以上。
Grace:在经济危机面前,其实网络游戏行业跟所有其他行业面临的问题是一样的:如何将危机转化为商机。只不过目前网络游戏行业有自己的一些优势,比如失业人口可以转化为玩家,但如何去吸引这批用户,却是一个全新的命题。对于其他行业来说,同样如此。
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