这个小作坊出的独立游戏 要教Konami什么才是真的魂斗罗_Rogue
和别人聊起他们的游戏经历时,不少人喜欢拉着我回到10年、20年前,说一说他们小时候曾经玩过的游戏,比如经典的《超级马力欧》、《精灵宝可梦》、《暗黑破坏神》、《红色警戒》、《仙剑奇侠传》等等,这些游戏是他们对于游戏这个概念的最初也最深刻的印象,承载着无数人的童年记忆。
这其中就有一个响亮的名字被经常提起,即使不常玩游戏的人也都听说过,那就是《魂斗罗》。

对于很多中国玩家来说《魂斗罗》属于小霸王时期的标配了,说到《魂斗罗》可能每个玩家都有自己的回忆,什么N合1的卡带必选专案,什么水下八关的传说,上上下下左右左右BA的神秘程式码。对于游戏本身,更多人的直观印象可能还是横版清关,八向射击,各种子弹满屏飞舞的景象。

其实不只是中国玩家,《魂斗罗》的成功是世界性的,不论是哪个国家,提到《魂斗罗》,人们脑中就会浮现出那个战斗节奏飞快,玩一百遍也不厌,始终就没见过Boss面的经典游戏。
《魂斗罗》初代之后,Konami又趁热打铁推出了不少续作,反响也都不错。但随着游戏技术的发展,《魂斗罗》也需要改变,而这一跑偏就再也没回来。

PlayStation、世嘉土星将游戏带入了3D时代,对于那时的人来说, 3D画面的惊艳盖过了其他的一切,相比之下2D游戏简直是老掉牙、土掉渣了,3D才酷,3D才是未来!面对这样的大潮,Konami也非常希望赶个时髦,将《魂斗罗》3D化。
于是1996年的《魂斗罗:战争遗产》(Legacy of War)不但首次把《魂斗罗》3D化,更直接把游戏玩法从横版射击变成了俯视角射击,虽然3D化的游戏看起来更高科技,但玩家们并不买账,当时GameSpot的编辑Jeff Gerstmann就尖锐的评价到:“如果你想玩一款真正的魂斗罗游戏,还把上一代主机拿出来玩吧。”

但Konami对3D化铁了心,随后又对魂斗罗进行了各种人体实验,俯视角,俯视角+横版切换,3D建模+横版玩法结合全都试过了。实验效果很显著,1998的《C The Contra Adventure》被IGN打出1分的分数。PS2时代的《魂斗罗》没有那么糟了,但也没有多么惊艳,只能算个大众脸的射击游戏。

不论Konami之后如何折腾,做出来的《魂斗罗》都好像没有了灵魂,那个经典的《魂斗罗》再也回不来了。

到了2009年,Konami开始将《魂斗罗》作为手游推出,先后释出了《魂斗罗:世界之战》、《魂斗罗:进化》、《魂斗罗:归来》,而主机平台的正统续作看似遥遥无期。

经过了这么多年的沉浮,让老魂斗罗粉丝对于这个系列总有一种既期待它出新作又不希望它出新作的矛盾心理。
因此,当Konami在今年的E3上释出《魂斗罗》新作《魂斗罗:Rogue Corps》的时候,粉丝们的心里是五味杂陈的。脸上的表情先是惊喜后是惊吓,用词先是兴奋后是谩骂。

惊喜的是Konami真的又做了《魂斗罗》,谩骂的是看似Konami这次又把《魂斗罗:Rogue Corps》做砸了。
其实粉丝们要的不是一个多么炫酷的游戏,只是最简单、最纯粹的《魂斗罗》,Konami是明白的。
就在最近,为了纪念Konami 50周年,除了《魂斗罗:Rogue Corps》Konami还推出了另一款《魂斗罗》游戏,《魂斗罗周年合集》。

其中收集了美版、日本和街机版的《魂斗罗》、《超级魂斗罗》、《魂斗罗III》等系列经典。有趣的是这个合集里面收录的游戏全部是横版的2D游戏,时间轴上恰好截止到首个3D版游戏《魂斗罗: Legacy of War》之前,展现给你的是这个系列最光辉的岁月,后面的作品都变成了黑历史。Konami这不是很懂粉丝嘛?
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说回现代,《魂斗罗:Rogue Corps》并不能满足粉丝,《魂斗罗周年合集》只是情怀牌。
这样看来,《魂斗罗》粉丝们在兴奋了一下之后,又只能失望而归了。
其实也不然。
因为就在全世界都以为Konami已经放弃治疗的同时,有一群粉丝决定自己制作一款“真正的《魂斗罗》续作”,集各代游戏的所长,2D横版的经典玩法,最重要的是,要有当年的味道。
他们制作的这款游戏叫做《炽热合金》(Blazing Chrome)。

才看到这游戏一眼,我就知道这帮人不是闹着玩的。不了解的人,会以为真的这是一款几十年前的老游戏。
《炽热合金》的画风与很多“复古画素风”的游戏不同,与其说是复古,不如说它在仿古,不论影象呈现、还是UI设计,《炽热合金》看起来就是一款来自20多年前的街机游戏,有一种把手放在屏幕上都能抹下一层灰的年代感。

别以为这是在偷懒。相反的,为了实现这种高度的还原,制作者在影象方面可是下了一番功夫。
有人问制作者,开发过程中最大的困难是什么。结果得到的答案不是关卡设计,也不是市场推广,他说最难的是找到和当年MD上的《魂斗罗》一样的配色卡。
也可见制作者在画面调教上花了大量功夫让这款游戏看起来像一款真正的16bit游戏。

我觉得它们最终还是做到了,《炽热合金》从视觉上给我的感觉就是当年的那种老派游戏的感觉。
如果仔细观察,游戏中的图示设计、特效效果都极有年代感,就连游戏的主视觉图都和当年《魂斗罗》卡带上的封面有着相似的感觉,让人一下子回到了年轻的时候。

当然作为一款硬派的复古游戏,《炽热合金》不能仅仅有一张“满是皱纹的漂亮脸蛋儿”,一个合格的“老炮”必须要有一套经得起推敲的玩法。
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在玩法上《炽热合金》主要参照的是1994年在MD主机上发售的《魂斗罗:铁血兵团》(Contra Hard Corps)。

《魂斗罗:铁血兵团》是《魂斗罗》3D化之前的最后一个经典魂斗罗游戏,是Konami将系列开入岔路前的最后光辉,也是结合了之前所有经典作品特点的集大成之作。
《炽热合金》在系统、画风和关卡设计等方面,与《魂斗罗:铁血兵团》保持了相同的风格。
跳跃、蹲伏、翻滚、八向射击、切换武器,这就是《炽热合金》中你需要的所有操作,《魂斗罗》式的简单粗暴。

武器是游戏的核心系统。就像《魂斗罗》一样,游戏中有多种武器可以拾取,每种武器都有其优点和弊端,比如榴弹杀伤面积大但弹道诡异、射速感人面对多个敌人时难以护身,能量鞭伤害高但攻击距离有限。拾取新武器后,玩家可以随时切换武器来应付不同情况。
但手持强力武器的弊端是一旦被打到、碰到,不但会失去一条命,手上的武器也会掉落,也就让下面的游戏变得更难了。如果拾取武器后不使用,那么人物死亡后武器还会在保留。

是使用强力武器争取多留几条命到达Boss战,还是把武器留着,等到Boss战再使出全力。我只能说这是一款对天秤座很不友好的游戏,子弹向你不断飞来时,没有那么多时间纠结,选择你的策略,然后一路冲杀吧。
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《魂斗罗》并不是一个简单的游戏系列,在当年,《魂斗罗》也可以算是个高难度的代名词了,快节奏的战斗,大量、多变的敌人和子弹,一碰就死的主角。要求玩家既有耐心又有果决,每一次出错都会有惩罚随之而来。
在难度方面《炽热合金》也忠实的继承了《魂斗罗》的精神。没有无敌的闪避,没有保命的大招,打通这款你需要精确的判断、娴熟的操作和一颗战斗的心。

在普通难度下,玩家只有5条命,被攻击或被敌人碰到都会扣除一条命。扣完了就会Game Over,经典的街机模式。
《炽热合金》比较仁慈的带有检查点功能,如果Game Over了,你可以从最近的检查点开始游戏。不过这里的检查点可不像多数游戏的检查点那么友好,如果在Boss房死了,你不仅要重打Boss,还要打Boss前的一段路程,如果关卡短一些的话,可能检查点就是游戏的开头了,也许这次你还没有到达Boss就失败了。

游戏考验的不仅仅是操作和反应,很多时候要你冷静的分析敌人的攻击模式和弱点,比如这个敌人的攻击只要趴下就不会被打到,那个Boss有攻击死角。学会用智慧脱险,而不是只用蛮力。
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在游戏流程上《炽热合金》也和《魂斗罗:铁血兵团》有相似之处。
《魂斗罗:铁血兵团》与之前魂斗罗作品较大的区别就是Boss战很频繁,而关卡之间的杂兵战则较短,如果顺畅的话,大概每5分钟就会遭遇一次Boss。《炽热合金》也是如此,游戏中设计了不少创意十足的Boss,从巨型机器到诡异生物,时刻让你接受新的挑战。

为了照顾一般玩家,游戏也提供了简单模式,角色生命增加为7条,如果挑战失败还会在重生时获得一把强力武器,但即使如此《炽热合金》也不是一个轻轻松松就能够通过的游戏。
而对于追求更多挑战的玩家,游戏在通关后也准备了硬核模式、映象模式等丰富有趣的模式等待挑战。
《炽热合金》也不仅仅致敬了《魂斗罗》,还从《合金弹头》、《忍shinobi》等经典游戏中取得了灵感。比如敌人近身时,攻击会自动从射击变成近战,有大型载具、机器人可以驾驶。这些在《魂斗罗》的基础上丰富和完善了游戏的内容,不时的给与玩家新的惊喜。

《炽热合金》仿佛是一个用基因克隆出来的古代人,它让我们看到了一些技术不发达时期的那种笨拙,但也看到了一些已经被遗忘了的智慧,虽然少了些先进社会的人文关怀,却也多了一些原始世界的粗犷豪放。
没有那么多花架子,拿起枪就是干。死了?再来!不行?硬磕!很久很久以前,这就是游戏玩家的日常。
有些人喜欢复古文化,不仅仅是因为这些东西让他们在精神上重获青春,还因为这些游戏能让他们从新的角度(或者应该说是旧的角度)思考当下。
在上手试玩了《炽热合金》后,我觉得这不仅是一款游戏,它在试图成为一台时间机器,让你看到还在玩街机、小霸王时的自己,让你回忆起,玩只是为了玩的那种奢侈。回忆起曾经通关一款游戏不是理所当然的事,而是你不断尝试、努力锻炼才能获得的狂喜。
《炽热合金》将于7月11日登陆PC、Xbox One、 Nintendo Switch和PS 4平台。PC版国区将由中电博亚发行,并在杉果游戏开启了预售,享受全球独家优惠,喜欢这种游戏风格的玩家不妨了解一下。