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全年收入2000亿 游戏市场碾压全球 怎么现在才想到游戏分级_玩家

报价宝 来源:baojiabao.com 发布时间:2019-09-07 04:52:00 11月16日更新
报价宝综合消息全年收入2000亿 游戏市场碾压全球 怎么现在才想到游戏分级_玩家

在《2018-2019游戏企业社会责任报告》中写到,在2018年,中国的游戏产业总收入达到了惊人的2144.4亿元,使用者规模达到6.26亿人,游戏行业的从业者增长到145万人,中国毫无疑问已经成为了全球最大的游戏市场。

看过这个报告后,虽然我对游戏行业的从业者到底有多少人非常关心,但是,那2144.4亿元的收入着实让我吓尿了裤子,我的天啊!这些钱摞起来得多高啊,我要是有这些钱肯定去买最好的泡面,还必须得用热水泡。

咱们再来看使用者规模,6.26亿的游戏使用者你敢想象吗?假设咱们全国总共有14亿人,那岂不是每两个人中就有一个人是游戏玩家,你还愁自己没有女朋友吗?赶紧去玩游戏啊,你的女神已经有50%的可能性是一个游戏玩家了。

看到了总收入与总使用者,我体内的数学细菌沸腾了,我迫不及待的拿出了计算器,嗯,214440000000除以626000000,哇塞,想不到平均每位玩家为游戏产业贡献了342块!在这里我也要道歉,因为女朋友看的紧,我没有做出应有的贡献,我给中国游戏产业拖后腿了,我错了。

难怪中国的游戏市场可以碾压全球,不但游戏人数让人惊叹,贡献出的数字更让人目瞪口呆。但看到这里相信会有很多小伙伴会问,我们拥有最大的游戏市场,为什么我们到现在才想起游戏分级?

说到这个问题,我们要先来了解,游戏的分级制度到底是什么?

在美国,他们的分级制度稽核由娱乐软件分级委员会(ESRB)决定。这些评级专家按照评级标准全面分析游戏所有素材内容,并结合对使用者观感、心理的判断,把游戏分为了6个等级,分别是EC(针对儿童研发)、E(适合所有年龄段)、E10+(适合10岁以上人群)、T(适合13岁以上人群)、M(适合17岁以上人群)、AO(仅限成年人)这6个等级。

日本的-对于游戏的态度就非常开放了,什么是分级?我们不懂,就交给电脑娱乐分级机构去分吧,我还着急去吃寿司呢。在日本游戏等级分析主要分为四大类:暴力表现类、性表现类、反社会行为表现类以及言辞思想相关表现类。

是不是觉得有了分级制度游戏便不会那么混乱了?的确,大家都有一个感觉,真正的3A大作基本都免不了少儿不宜的东西,万一小朋友偷偷的玩了,不光小朋友羞羞的,连大人都尴尬无比,何况这些东西对于小朋友貌似没啥好处。

在玩电竞游戏的时候,是不是就有人说另一个人是小学生,这已经不单单是嘲讽那个人菜了,也显现出了一种现象,小学生和其他玩家有可能是格格不入的。

这时候感受到了分级制度的作用了吧?简单来说就是,玩家有了针对性的游戏取向,游戏厂商有更加准确的产品定位,土豪玩土豪的游戏,平民玩平民的游戏,小朋友玩小朋友的游戏。

但为什么直到现在我们才想到了游戏分级呢?前面说到咱们的游戏使用者达到了6亿,而其中的小朋友们可能占了一半,或者说高于一半,相对混乱的游戏市场对小朋友的影响还是巨大的,能克制还好,真要是沉迷其中确实很麻烦,爸爸妈妈管不了,老师也无奈,此时游戏分级制度就至关重要了。

近十年来,我们做不出好游戏,很大程度上正是因为缺乏一种有效的分级办法。而很多游戏厂商多数时间也是懵逼的,没准自己费尽全力做出的游戏根本不符合要求。而国外的游戏又很难进来,要么暴力要么战争。玩家想玩的玩不到,厂商想做的不合格,二者一直在这么尴尬的循环。

最后,游戏分级是必要的,只不过它可能会比我们想象中来的稍晚了一些,但分级制度的提出,也证明了游戏对它的需要,每位家长都想要将沉迷游戏的孩子拉出泥潭,能拉动孩子的除了家长和自己,还有游戏正确的规划。

我相信,不远的将来,游戏分级制度必将到来,也希望游戏能给每个人带来放松与快乐,我是游吉特,明天见。

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