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十二篇系列:游戏行业格局虽然僵化 但仍然存在边缘崛起新机会_games

报价宝 来源:baojiabao.com 发布时间:2019-11-07 23:55:00 10月24日更新
报价宝综合消息十二篇系列:游戏行业格局虽然僵化 但仍然存在边缘崛起新机会_games

第一篇

当大家都以为产业格局已经就这样了,直到偶然间又有一款出乎大家意料的产品横空出世,然后又开始惊叹:哇,原来这样做,也能有新的机会…

以上,在行业里面,不断地循环往复

One of the things I love about the games industry is that no one really has a clue what is going on. Everyone makes things up as they go and then suddenly some new game or genre pops out and surprises everyone

第二篇

要说厉不厉害,看他体系下的团队大部分成员的发展状态就知道了

有些人带队,因为产品的成功,因为公司的成功,身价可能瞬间提升到N亿,N(十)亿,N(百)亿

但再看他体系下的团队,如果绝大部分人,没有分享到成功的福利,还有人仍然为下个月涨房租而烦恼

那这样的厉害,对他体系下的团队并没有明显的意义

能带领团队成员不同程度一起飞的领导并不多,大部分情况下,团队的多数人,并不会因为公司/产品的成功而有所不一样

https://www.zhihu.com/question/297338840/answer/717229142

Skylanders SuperChargers (from gao7)

第三篇

浓眉大眼的Amazon Game Studios也裁员了

回顾下以前的一篇朋友圈

感觉Amazon Game Studios从筹建到现在也七八年了

一直在招募大神的路上

但相比背靠Amazon和拥挤的各路开发大神,产出就有点囧了

我把【在职的离职的】各路大神梳理一下,可能还有疏漏,但已经排不下了(职位为该大神的代表,各个油光发亮)

Far Cry 2 Creative Director Clint Hocking

Microsoft Games Studio General Manager David Luehmann

Ncsoft Chief Art Director Daniel Dociu

Midway Games/THQ General Manager Scot Lane

Electronic Arts VP Patrick Gilmore

Warner Bros Entertainment VP Jean Marc Broyer

Electronic Art Chief Creative Director Richard Hilleman

Westwood Studios Cofounder Louis Castle

Sony Online/DayBreak CEO John Smedley

Portal/ Left4 Dead Designer Kim Swift

Guild Wars 2 Lead Designer Eric Flannum/Jeff Grubb

Need For Speed Creative Director Craig Sullivan

H1Z1 Art Director Sebastian Strzalkowski

2K Games President Christoph Hartmann

Microsoft Hololens Director Ian Vogel

Zenimax Tech Director Edgar Glowacki

Microsoft Games Studios Narrative Design Director Eric Nylund

Amazon Game Studios真正实现了:要资源有资源(背靠马上万亿美元市值的Amazon),要高手有高手(列表上的每个人都有辉煌背景),要历史有历史(七八年了2012-2018)

唯独没有相对应的重磅游戏

以上没有黑Amazon Game Studios的意思,只是陈述下实际情况…

第四篇

游戏的三大基础逻辑是:建设,破坏和互动

而吸引使用者持续沉浸的关键在:启用使用者对虚拟存在感的渴望

而对存在感的启用更侧重向:对使用者的自我性进行过量包装

这个包装,理论上包括:

A,超越现实规则的控制欲

B,不需要承担后果的超能量/超能力

而实现以上,就要启用人性中被约束的部分

启用人性约束的层面最好的方式就是:Dominating+Violence

(用投入凌驾于其他玩家)

第五篇

大部分人的创业路径,其实差不多都是一样的:

B,产品适应性成功后,公司有了规模化运作的能力

C,公司规模化经营后,对资本杠杆有了更明确的诉求

D,有了公众这个坚实的基础杠杆后,腾挪的欲望基本就压不下去了

大部分人走不到这一步,走到这一步的人,操作套路基本也差不多

只是规范和不规范,只是是否被当作典型而已

上市公司每天的公告里都有大量的问题,而这些问题只是不得不面向投资人公告的一部分而已…

有些公告的内容性质挺严重的,但好像也没怎么样

https://www.zhihu.com/question/329184075/answer/716740565

第六篇

如果只是格局大就定义为不把自己当回事,那:

A,企业针对核心管理层的钜额安保费用是怎么回事

B,核心创始人要在投票权上费尽心思以小博大是怎么回事

C,核心管理员与业绩不一定挂钩的庞大的绩效收益是怎么回事

D,核心创始股东要靠非常手段与小股东和股民争利是怎么回事

第七篇

对于Lineage 2 Revolution来说,这种强行向流行游戏体验(Battle Royale)的妥协渗透

其实背后还是明显的营收压力

按照Netmarble最新的财报,Lineage 2 Revolution的月度营收已经从巅峰期的1.76亿美元下滑到2100万美元(当前的营收力只有巅峰期的10%了)

第八篇

B,游戏给了人美好的虚拟人际拓展和交流的机会,给了人包装虚拟人设再造全新自我的空间

但维持虚拟人设的成本非常高(包括金钱和维持人设的其他付出),而且你拓展的所谓的虚拟关系人群对你来说通常很不友好(有时候简直是给你找麻烦和不开心的)

这种要给你美好,但处处设限,给得很不爽快的模型,最让人崩溃

https://www.zhihu.com/question/329046865/answer/715977120

第九篇

B,第二个逻辑是:使用者永远在追逐新鲜感,不管这个产品是工艺迭代,还是只是换皮制作,使用者始终在迁移流动

C,第三个逻辑是:作为增长率可观,使用者基础厚实,有利可图的市场,大家都想要靠产品重构秩序,成为实际的受益者,而不是眼睁睁地看着别人赚钱

https://www.zhihu.com/question/309198180/answer/575360811

第十篇

Total War Three Kingdoms为了迎合中国市场,不仅研究当时的历史风貌,还找了中国使用者测试反馈本地化逻辑…

We did our research to ground the game in the realities of that time ,from weapona and battle tactics to resources and trade

We tested the game with chinese players before release and make some refinements based on their feedback…

第十一篇

从信任人开始,释放真诚和善意,给以足够的空间+资源+尊重

再从过程中去判断反馈

A,如果反馈是正向的+积极的,那就给更多(比如更多的资源支配权和利益分配权)

B,如果反馈是负的+消极的,那就在还没真正犯错以前止损,把机会给下一个能诚意合作的伙伴

摆正好心态:

A,不要妄图欺负人

B,不要妄图教育人

C,不要妄图忽悠人

每个人都非常立体,心态不好容易搬石头砸自己的脚

https://www.zhihu.com/question/19658901/answer/715387004

A,一类是,把游戏和直播平台当做载体,包装人设,渗透其他意图(这个意图可以自由联想)

B,一类是,情绪爆炸型玩家,常常处于失控状态,游戏问题要失控,其他玩家问题要失控,自己的问题也要失控

(我们知道不管什么型别的多人模式游戏,遇挫是家常便饭的事情,对使用者负面情绪的诱导非常的明显)

我们在做分析的时候,通常特别留意这两种型别的玩家,他们借助游戏所体现出来的行为特征非常地有意思:

有小心思+敏感但脆弱

https://www.zhihu.com/question/319797000/answer/715139512

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao

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