从《明日方舟》抄袭事件看《原神》:无创新才是国产之耻_游戏
【游戏没有圈儿】最近《明日方舟》官方宣布推出“陈”这一近卫干员,它是一个很全能的角色。精1后开启双属性攻击,本身输出方面就不俗,而挡3(阻挡3个敌人,防御属性高)的初始又摆脱了攻击型角色弱防的固有逻辑,总而言之给它能施展拳脚的舞台接近无限大。随着官方公布PV,让很多玩家进一步了解到“陈”的技能特效,与此同时问题也随之而来:“陈”的部分特效很像《守望先锋》中的源氏。部分玩家也开始暗指抄袭。

那么《明日方舟》的新干员“陈”有没有抄袭源氏呢?相似是有,但个人认为贴上抄袭标签还是比较牵强的。一般从剑鞘拔出的动作基本大同小异,而游戏圈这种借鉴又多如牛毛。非要找一个理由,那么只能说《守望先锋》中的源氏的过于经典的动作深入人心,涉及相似动作时很多玩家会不由自主的往源氏身上贴靠。还原事情真相,这场没有图片对比的“抄袭战争”其实是一名《守望先锋》使用者的吐槽,不过他并没有想到会引来大批《明日方舟》玩家回怼,在不堪压力下这名玩家最终删除了自己所有推文。


其实说到《明日方舟》抄袭这一话题,早在游戏公测时就被很多玩家一一列举。其中一款老游戏《千年战争》被抬到明面,同样拥有简易4维设定、费用、信赖度等等诸如此类的,让《明日方舟》尴尬了好一阵。当然,还有它们同为塔防游戏的主框架影响,再融合角色属性构建等,它们之间确实存在着一定的联络。如果你认为这只是巧合,那么下面技能的相似程度就很难辩驳了。

以下引用“qliphoth”这名玩家的列举:

那么《明日方舟》是抄袭是借鉴?追溯它们的本质区别,我们就要看其目的是什么:借鉴的目的不外乎是在原有基础之上创新。而《明日方舟》就是在传统TD(塔防)型别中创新的一款,融入了干员摆放朝向的元素,束缚传统无死角攻击范围的同时让干员更具针对性,在这款游戏中不仅需要“放对干员”位置,更要注意朝向这种微操。再例如场景互动的玩法,它更是让TD游戏起死回生,多种特效BUFF(如草丛隐蔽、岩浆持续损血等)对“摆位”苛刻到极致,这种难度增加的是沉浸体验,让TD策略性得到升华。
当某一天出现玩法更新颖的TD类游戏,同时在角色属性设定上依旧没有太多变化,那么你可以说它是借鉴《明日方舟》或追溯到远古时代,但抄袭就未免有些牵强了。创新可以带来同类游戏良性发展,一个敢于在不同维度上推翻原有设定的游戏也会衍生新的游戏型别,例如“魂”游戏近几年的大热。它就是将游戏玩法返璞归真,打破多个游戏难度带来的玩家等级划分,回归最原始的竞技环境。游戏难度看似无法接受,其实玩家只要集中精神专注对战,就能领悟“魂”游戏真谛。而这一过程所带来的深度体验是极致的。

言归正传,秉著“借鉴目的是创新”这一原则,就要侃侃《原神》这款惹火的游戏了。从游戏宣传开始,它就有意靠拢《塞尔达传说》这款主机游戏,如果只是这样,那么我们也不会去多说什么,它只不过是一个营销手段而已。例如育碧游戏《渡神纪》,最早公布于2019年E3展,游戏视讯影像中鲜亮明快的画风,以及那种绿意葱茏的感觉根本不用什么定睛一看,脑子里早已快速定位《塞尔达传说》。但《渡神纪》这种“碰瓷营销”的游戏作品并没有遭到玩家口诛笔伐,从个人感受来讲:主角那美丽双眸像极了我家金鱼缸里的锦鲤,拉宽后的眼睛代表欧美Q版卡通角色,结合奥德赛工作室亲自操刀设计,这是一款把你带入另一个世界的游戏。

而《原神》这款不仅在宣传上靠拢《塞尔达传说》,玩法层面上也极为相似,这一点通过最新测试内容就可以了解到。同样是各项角色技能,在《原神》中很好的分摊给不同角色,而最关键的是动作也基本相同,这就值得推敲了……。如果只是把塞尔达的各种游戏内容揉到一款新游戏当中,那么玩家是否还需要向《原神》策划组说一声谢谢?当进入《原神》世界中时,同样是睁开眼走到一个苹果树下,对战同一种怪物模型,是什么驱使游戏厂商给我们一款大成之作?又是何等理由让拿着大把资金的游戏厂商安于现状?是我们不配吗?


还是市场环境决定内容输出的大环境?(某业内人士)

借鉴诸多游戏,却不用创新来打破玩家质疑,这并不是一个好的开始。没人要求你做出多么令人自豪的游戏,只不过我们在为资本运作掏腰包并卖命吆喝的同时,希望相对的多一点新鲜有趣的游戏内容。不然,难以想象会催生多少个《原神》作品与同类厂商。@游戏没有圈儿

