他是日本游戏界的诗人 用游戏连线你与我。_上田

©2016 Sony Interactive Entertainment Inc.
本文节选自《知日・日本游戏完全进化史》特集,点选“阅读原文”入手
2016年12月6日,索尼互动娱乐与genDESIGN联手开发及制作的动作冒险游戏《最后的守护者》(The Last Guardian ,人喰いの大鹫トリコ)已经发售。这款由日本著名游戏制作人上田文人亲力打造的PlayStation独占游戏曾获2017年东京电玩展(TGS)日本游戏大奖的优秀奖,也是上田曾经所作的ICO 与《旺达与巨像》的“姐妹篇”。即使是没有玩过这部游戏的人,看到它的封面海报也会牢牢地记住它。
《最后的守护者》的故事围绕一位白衣少年与一只大鹫展开。海报上的大鹫Trico的形象令人充满了遐想。它究竟是怎样的存在?无论怎么看,少年与大鹫之间似乎都有着说不清道不明的关系。少年与它之间会经历怎样的奇妙冒险?打造出了这样一款独特作品的上田文人,又是一位什么样的制作人呢?

“你和我”的理念早已贯穿于ICO 与《旺达与巨像》两部作品之中。在《最后的守护者》中这一理念得到了一次的深刻延续。©2016 Sony Interactive Entertainment Inc.
早在幼儿园时代,上田文人的艺术细胞就已经显露了出来。当时,上田参加了一场少儿绘画大赛,题目为“画乌龟”。年幼的上田竟在画纸上画下了一只大大的龟壳,头和四肢只是潦草地新增在画面里。这个大胆的表现手法,让上田的父母和老师对他褒奖有加。从此,他渐渐爱上了绘画。
对美术怀揣著特别的情感,上田一心扑在美术绘画当中。
梦想走上美术这条路的上田,在初中时代专攻美术基础。初中毕业后,他一心向往著能够就读一所与美术相关的学校。然而,上田出生成长的日本兵库县能够学习美术的学校寥寥可数。在有限的选择中,他选择了工业职高的设计科,人生方向也就这么爽快地决定了,他的人生也就此确定了要走上美术的道路。毕业后,大部分学生都会直接选择就业,而上田却不甘于平庸。他热爱美术,憧憬著专攻美术学科。他选择了自学,然后报考了距离住处不远的大阪艺术大学的艺术学部。
大学期间,上田选修了抽象画科目。问起理由,上田表示:“因为看起来比较轻松。”上田的大学生涯在轻松的氛围与游玩中悄然而逝,他发现自己在生活中“想要欣赏、享受美术”的欲望不大。不知道未来何去何从的上田安慰自己“烦恼也没什么用,不如买台电脑吧”。谁也没想到,这台电脑使上田从此与CG 艺术结下了深深的缘分。
这一次,我们有幸采访到了上田文人,来听他亲自讲讲他与游戏、与genDESIGN 之间的故事。
interview 上田文人
“作为一个制作人,我并不想做那些能够轻易被电影或小说替代

上田文人
1970 年4 月19 日出生于日本兵库县, 是日本少数兼具艺术品位与创新思想的游戏制作人之一。1997 年进入索尼电脑娱乐担当游戏制作人,代表作ICO 、《汪达与巨像》、《最后的守护者》等家用电视游戏机独占游戏,均获得了全世界玩家的喜爱。他以独特的艺术视角和超凡的制作能力著称,被称为“游戏诗人”。
知日:首先,能请您做个简单的自我描述吗?您觉得自己是什么样性格的人呢?
上田:从小我就非常热爱绘画和工作,除此以外也就是个普通的孩子了。说实话,我对工作中有关制作的部分是比较讲究的,不过对于其他方面就比较随意啦。
知日:您最大的兴趣爱好是什么?平日里休息的时候,除了工作都会做些什么呢?
上田:平日里休息的时候,我基本上都会选择去看电影。特别是一个人坐车去看晚场电影,对我来说是很幸福的时刻。我的兴趣爱好是捣鼓摩托车。比起骑摩托车,捣鼓它的时间长得多。


ICO 无疑是游戏界的一个优雅诗篇©2001-2011 Sony Interactive Entertainment Inc.
知日:您在大学时代主修的是美术专业。后来怎么想到从事游戏行业了呢?
上田:为了生活的“那一碗饭”,商业创作是最好的选择。就这样,在创业的摸爬滚打中,逐渐走进了游戏行业。之所以会选择游戏行业,也是因为我从小就喜欢家用电视游戏。也就是在那个时候,大约是1994 年,我开始自学3DCG。PlayStation还有世嘉土星这些呈现3D 影像为主的家用游戏机出现在了那个年代,这不仅正好符合了我想要做的事情,也正好需要我所具备的3DCG 制作能力。
知日:您刚才说自学了3DCG技术,真是太不可思议了。我们都知道,这种技术可绝不是一时半会儿就能学好的。当时您学习3DCG 技术的时候,大概花了多长时间呢?
上田:1993 年大学毕业后,我买了一台名为AMIGA 的电脑。其实最开始我并没有打算用它来做CG,只是想着能不能做点什么与艺术相关的创作。这在此后便成为了我学习3DCG 技术的契机。与现在不同,当时并不是网络时代,我周围也没有熟练掌握电脑技术的朋友,所以做什么都要自己摸索。最开始肯定是摸不着头脑,但是逐渐收集资讯的过程对我来说就像寻宝一样,十分有趣。正是在接触AMIGA的同时,我第一次接触到了3DCG。就这样,我自学了1 年左右,后来加入了一家小规模的CG 制作公司。
知日:对您来说,制作游戏的灵感大多来自于何处?
上田:像是电视广告、电影、游戏的预告片等,还有看别人玩游戏的过程等,都会或多或少地给我灵感启发。大多都是从感官上受到一定的冲击与刺激之后,大脑中的想象力逐渐膨胀,慢慢筑成了属于我自己的独创概念。

ICO ©2001-2011 Sony Interactive Entertainment Inc.
知日:作为一个游戏制作人,您如何看待自己制作的游戏风格?
上田:迄今为止,我制作的游戏数量还不够多,我觉得自己的经验还是不够充分。所以更多的时候,我觉得自己就像一个新人一样,需要不断地学习和积累经验。与其说我想成为游戏制作人,不如说我更想表达游戏的创意。为了能完美地把我的想法再现到游戏作品当中,我想游戏制作人或是游戏监制这样的工作对我来说是最合适不过的了。
上田:我想会的,因为我非常向往从事那种能够亲自动手制作某件物品的工作。正因如此,国际市场上所谓的“制作”其实也可以用游戏来表现。不过就算在其他行业,大概也没有比像现在这样接受中国媒体的采访更让我觉得光荣的事情了吧。
知日:能谈谈有关genDESIGN 和Team ICO创业的历史与诞生的契机吗?
上田:在《最后的守护者》的制作过程当中,由于各种各样的理由,有几个制作团队成员离开了索尼,于是我打算把这些从索尼离开的人们重新召集起来组建一个新的团队。这件事也成为了我最初建立起genDESIGN 和Team ICO的契机。另外,由于我想在游戏创作上更加集中精力,可是组织规模过大也会导致大家难以去尝试一些新的挑战。同时,我们也感觉到大家需要有一个可以进行自由创作的环境,包括新游戏的开发及形象创意的研究,那时候正好也感觉时间点比较合适。另一方面也是为了在开发游戏的时候,不受其他方面的影响,自己对自己负责,靠自己的想法和决策去完成游戏的制作。

《旺达与巨像》所显示出的魄力是不容小觑的。
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知日:能请您讲讲有关genDESIGN经营的核心理念吗?
上田:正因为我们人数比较少,所以团队的工作氛围比较轻松。而且,我们可以毫不退缩地面对各种挑战。对我们来说最大的目标就是成为可以制作出大型汽车制造商做不出来的汽车的设计工作室,或是可以建造出大规模的建筑公司做不出来的建筑的设计事务所那样的公司。
知日:与其他游戏团队相比,您觉得genDESIGN 最大的优势是什么?在您眼中,genDESIGN 为玩家们打造出来的游戏世界的魅力又在于何处?
上田:对我们来说,游戏是众多娱乐媒体当中的一部分。我们力求表现一些只有在游戏中才能展现出来的事物。表达想法的方式有很多,家用电视游戏机是最好的选择。我们一直都是秉承著这样的想法制作游戏的。我想这就是genDESIGN为玩家们打造出来的游戏世界的魅力所在吧。
知日:从ICO 到《旺达与巨像》再到《最后的守护者》,这三部大作全部都是由您亲自担任角色设计和游戏概念设计,一定非常辛苦吧?在制作游戏的过程中,您觉得最让人费心的是哪一部分呢?
上田:在角色设计、游戏概念设计、背景创作等所有的部分中,深入参与这些部分的制作就是要整合它们之间的相互关系。当然,由于工作量十分之大,所以时间方面的约束也很严格。当然了,比起辛苦,在负责所有工作的过程中,我学习到的东西和它给我带来的成长与磨炼对我来说更重要。

《旺达与巨像》©2005-2018 Sony Interactive Entertainment Inc.
知日:在您开发制作的游戏当中,也有研发周期很长的案例。比方说《最后的守护者》这款游戏的开发花了有差不多10年的时间,直到游戏制作完成为止,请问您是如何坚持下来的呢?冒昧地问一句,您有过放弃的打算吗?游戏发售后候您的心情又是怎样的呢?
上田:这10年里,我也不是一直都在全力制作《最后的守护者》,其中也有空白期,确实好几次都有放弃的打算。但我每次都是把粉丝们的期待作为坚持下去的动力挺过来的。在心情方面,游戏发售后我其实挺冷静的。满足感和游戏作品本身离我而去的寂寞感相互交错,心情挺复杂的。
知日:《旺达与巨像》这部游戏的创作灵感是从哪儿获得的呢?
上田:小时候电视上看到高畑勋导演的动画《太阳王子霍尔斯的大冒险》里的岩石巨人莫克,以及和大梭鱼的战斗,都是这部作品灵感的来源。还有任天堂释出NGC时进行的《超级马里奥128》的试玩,其中包括地形变化等设定,这些方面都应该算是我制作这部游戏的开端吧。

《旺达与巨像》©2005-2018 Sony Interactive Entertainment Inc.
知日:在《最后的守护者》当中,大鹫的设计灵感是根据现实生活中的哪种动物得来的?
上田:荒谬的形象设计没有真实感,所以才想到将人们平时经常看到的真实存在的动物——也就是宠物作为这部游戏的主题。但是,仅仅将宠物作为主题游戏的独特性还不够,所以我把各种各样的宠物进行组合,最终形成了大家看到的那种形象设计。
知日:在您看来,对于游戏的开发而言,最重要的是什么呢?
上田:关于“做出的作品是否是家用电视游戏机所需要的”在我看来是至关重要的。比如说,如果一个游戏策划比起在游戏机上更适合在电影或是小说中展现的话,那就没有必要用电子游戏来实现了。作为一个制作人,我并不想做那些能够轻易被电影或小说替代的游戏。
知日:通过游戏,您最想传达给玩家们的是什么呢?
上田:对我来说,人们在单纯地享受游戏的乐趣之后能够或多或少地得到一些帮助他们在现实世界勇敢生活的力量就足够了。游戏只是一种娱乐,我不希望它成为生活中负面的能量。
红楠 ✎ interview & translation & text
genDESIGN ✎picture courtesy

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