200行Python程式码3分钟开发扫雷游戏(送游戏源代码与Python资料)
首先说明一下,本文的Python程式码开发基础Python3.6版本和Pygame1.9.4版本,所以如果在其它版本中使用游戏程式码可能需要改进或者优化。
进入正题,这次给大家带来原来WindowsXP系统上的扫雷游戏,但是现在由于XP系统使用的比较少,所有我是用的Win7来执行的:如下图所示,感觉比XP上的好看多了。

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然后展开我的实现逻辑:玩过扫雷的都知道,在矩形区域内只有两种区域,一种是没有雷只有数字提示的区域,还有一种就是有雷的区域,这里简称为非雷和雷。
刚开始想的是建立二维阵列表示区域,0表示非地雷区域,1表示地雷区域,不过后来想想不太好,因为还要标记为地雷,并且如果点的是非雷区域还要想显示周围雷的数字,很多状态的,所以还是直接做一个类吧。
class BlockStatus(Enum):
normal = 1 # 未点选
opened = 2 # 已点选
mine = 3 # 地雷
flag = 4 # 标记为地雷
ask = 5 # 标记为问号
bomb = 6 # 踩中地雷
hint = 7 # 被双击的周围
double = 8 # 正被鼠标左右键双击
class Mine:
def __init__(self, x, y, value=0):
self._x = x
self._y = y
self._value = 0
self._around_mine_count = -1
self._status = BlockStatus.normal
self.set_value(value)
def __repr__(self):
return str(self._value)
# return f'({self._x},{self._y})={self._value}, status={self.status}'
def get_x(self):
return self._x
def set_x(self, x):
self._x = x
x = property(fget=get_x, fset=set_x)
def get_y(self):
return self._y
def set_y(self, y):
self._y = y
y = property(fget=get_y, fset=set_y)
def get_value(self):
return self._value
def set_value(self, value):
if value:
self._value = 1
else:
self._value = 0
value = property(fget=get_value, fset=set_value, doc='0:非地雷 1:雷')
def get_around_mine_count(self):
return self._around_mine_count
def set_around_mine_count(self, around_mine_count):
self._around_mine_count = around_mine_count
around_mine_count = property(fget=get_around_mine_count, fset=set_around_mine_count, doc='四周地雷数量')
def get_status(self):
return self._status
def set_status(self, value):
self._status = value
status = property(fget=get_status, fset=set_status, doc='BlockStatus')
复制程式码
不止地雷就很简单了,在矩形地图中的区域随机埋下99颗地雷,实现程式码如下:
class MineBlock:
def __init__(self):
self._block = [[Mine(i, j) for i in range(BLOCK_WIDTH)] for j in range(BLOCK_HEIGHT)]
# 埋雷
for i in random.sample(range(BLOCK_WIDTH * BLOCK_HEIGHT), MINE_COUNT):
self._block[i // BLOCK_WIDTH][i % BLOCK_WIDTH].value = 1
当我们开始玩游戏,用鼠标点选一个格子的时候,先找到点选区域的座标,然后找到座标对于的mine值,就知道有没有踩中雷,如果没有踩中雷,那么就要计算周围8个位置中雷的数量,然后给出提示在使用者点选的区域上。
这里要注意,如果周边有雷,那么只需要显示数字就行了,这个还是比较容易实现的,但是如果周边没有雷,那么就要显示周围的一片区域,一直到有雷提示区域的出现,如图所示:

这个其实也不是很难,运用递回就可以计算,如果在计算的过程中发现周围的雷数量是0,就递回这个雷数量为0的区域周边的雷数,直到出现雷数不为0的区域。
class MineBlock:
def open_mine(self, x, y):
# 踩到雷了
if self._block[y][x].value:
self._block[y][x].status = BlockStatus.bomb
return False
# 先把状态改为 opened
self._block[y][x].status = BlockStatus.opened
around = _get_around(x, y)
_sum = 0
for i, j in around:
if self._block[j][i].value:
_sum += 1
self._block[y][x].around_mine_count = _sum
# 如果周围没有雷,那么将周围8个未中未点开的递回算一遍
# 这就能实现一点出现一大片开启的效果了
if _sum == 0:
for i, j in around:
if self._block[j][i].around_mine_count == -1:
self.open_mine(i, j)
return True
def _get_around(x, y):
"""返回(x, y)周围的点的座标"""
# 这里注意,range 末尾是开区间,所以要加 1
return [(i, j) for i in range(max(0, x - 1), min(BLOCK_WIDTH - 1, x + 1) + 1)
for j in range(max(0, y - 1), min(BLOCK_HEIGHT - 1, y + 1) + 1) if i != x or j != y]
然后还有一个比较麻烦的地方,我们在用鼠标点选的时候,如果鼠标左右键同时按下的话,如果按下区域是有雷的,那么就会一下子开启游戏区域中所有的格子,如果其中有红旗标记错误的,那么游戏结束。
程式码如下所示:
class MineBlock:
def double_mouse_button_down(self, x, y):
if self._block[y][x].around_mine_count == 0:
return True
self._block[y][x].status = BlockStatus.double
around = _get_around(x, y)
sumflag = 0 # 周围被标记的雷数量
for i, j in _get_around(x, y):
if self._block[j][i].status == BlockStatus.flag:
sumflag += 1
# 周边的雷已经全部被标记
result = True
if sumflag == self._block[y][x].around_mine_count:
for i, j in around:
if self._block[j][i].status == BlockStatus.normal:
if not self.open_mine(i, j):
result = False
else:
for i, j in around:
if self._block[j][i].status == BlockStatus.normal:
self._block[j][i].status = BlockStatus.hint
return result
def double_mouse_button_up(self, x, y):
self._block[y][x].status = BlockStatus.opened
for i, j in _get_around(x, y):
if self._block[j][i].status == BlockStatus.hint:
self._block[j][i].status = BlockStatus.normal
其实扫雷是一个比较基础但是也比较有意思的游戏,主要就是这些逻辑,其余的都比较简单,还有一些其它比如游戏难度,游戏重开之类的功能就没有去实现了,这里写出来只是为了方便大家学习技术。