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国产RPG游戏的新希望 力压老牌厂商 为何这个新IP取得了成功?

报价宝 来源:baojiabao.com 发布时间:2019-10-08 11:52:00 09月11日更新
报价宝综合消息国产RPG游戏的新希望 力压老牌厂商 为何这个新IP取得了成功?

在当今国产RPG市场青黄不接的情况下,曾经的大宇“双剑”也显得越来越力不从心,玩家们似乎对于从前的那一套已经疲劳了,不管是在视觉上还是玩法上。更何况现如今3A大作层出不穷,玩家的选择也越来越多,回合制这种毫无乐趣的战斗模式,与这个时代相比确实是格格不入。种种的一切都在逼迫着厂商们革新,而就是有这样一家公司,面对市场的颓势不但没有退缩,而且创造了属于自己的IP。当今市场上《古剑奇谭》创造的惊人成绩,相信没有人可以无视吧。

初代还是回合制

准确来讲烛龙公司是脱胎于上海软星的,因此某种程度上来说,是之前《仙剑奇侠传四》原班人马。由于制作完仙四之后理念不合,高层带着原先的制作团队另起炉灶,成立了烛龙公司。

其实借助行业内累积的优质资源,他们完全可以跳槽到别家公司任职,拿着不菲的高薪可比自己做游戏舒服多了。然而他们毅然决然的选择了最难走的路,相信这一定是一帮真正热爱游戏的制作团队,这样知难而上的精神令人敬佩。

战斗画面还是不错的

市场需要新鲜的活力,在保持中国传统文化的基础上加以创新,《古剑奇谭》就这样诞生在广大玩家的眼前。《古剑奇谭》在以“剑”为基础的传统文化中,还掺杂了诸多《山海经》的内容,如果你体验过完整的三部作品,你会发现一些世界观的构造和怪物的名称,都和《山海经》有着很深的渊源。所以《古剑奇谭》的世界并不是无源之水,自幼受中国传统文化熏陶的玩家们,是能够和游戏中的故事产生共鸣的。

二代中的即时战斗制

整体体验下来仔细观察你会发现,《古剑奇谭》故事的复杂性和人物的纠结性,要超过之前的“仙剑”系列。每一部作品中的人物似乎都带着“宿命论”,在既定的事实面前不断与自身做着抗衡,竭尽全力最后换来的依旧是无可奈何。结局的悲剧色彩更浓重一些,有一股无法言明的史诗感,可能制作团队竭力打造出的庞大世界观,就是为了进一步衬托这种情绪。

三部基本上都为独立的故事,在某些剧情的时候会提到前作人物,表示相互之间偶有联络。整个体验也是递进式的,从最初的回合制到即时战斗制,再到最后的ARPG。看得出来,烛龙公司的野心不满足于普通RPG,而是要与国际接轨做ARPG。

三代已然进化为了ARPG

在国际大作纷繁涌现的当下,回合制的劣势越来越明显,如果还是走之前的老路子,那就是固步自封越来越落后。转型总是会伴随着阵痛,可如果不转型,面临的就是要被市场淘汰的命运了。对比“仙剑”系列,到《仙剑奇侠传六》改进为即时战斗制,《古剑奇谭》三部作品就完成了转变。小编本人猜测,早在《古剑奇谭》立项时,最终的目的就是发展为ARPG游戏。现在第一阶段已经完成,接下来的发展方向估计会更加向国际大作靠拢,新增3A级大作应有的元素。

像极了爱情

不仅在内容上独辟蹊径,营销宣传和市场推广方面也吸取了前人的经验,那就是影视化。借助明星效应带来的高热度,《古剑奇谭》不仅带火了一帮演员,也让更多的观众把注意力凝聚在游戏本身。既增强了游戏IP的知名度,也通过电视剧的火热反哺游戏,间接地提升了游戏的知名度。这种两全其美的做法,真可谓之高明,同样的周边产品和二次元圈中的cosplay,都在直接或间接的帮助游戏宣传。

在移动互联网时代,利用多元化的媒体和渠道,让玩家们想不知道都难。《古剑奇谭三》转变为ARPG以后,通过各类的直播和游戏视讯转播,都让这款游戏掀起了一阵小高潮。以往这样的景象只存在于3A大作上市时,没想到到了如今中国游戏也有了自己的一番天地。

boss战设计的挺有新意

可以预见未来《古剑奇谭》肯定是朝着国际化的方向去走,当有一天我们的游戏走出国门得到了世界的认可,《古剑奇谭》才会真正的成长为国际化IP。ARPG只是一个微不足道的开始,在下一阶段烛龙还会给我们更多的惊喜,市场的良好反馈让我们有更多的边界可以探索,也有了更多的元素可以加入。下一个十年一定是烛龙的十年,也一定是属于中国国产RPG的十年,小编本人坚定不移的相信,终有一天烛龙会走上国际舞台。

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