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《无限法则》一定要做不缩圈_北极光

报价宝 来源:baojiabao.com 发布时间:2019-11-07 02:59:00 09月29日更新
报价宝综合消息《无限法则》一定要做不缩圈_北极光

一定要做不缩圈的新玩法,这对于北极光来说,一开始像是破除心结。但做到后来,已经更关乎他们做事情的理念。

今年年初,腾讯北极光内部进行了一场激烈的争论。

争论的焦点是,《无限法则》的新玩法,“灰烬之眼模式”,要不要像先前的“黑夜模式”一样,提供不同种类的物资让玩家去搜集。

黑夜模式是去年年底《无限法则》上线的一个活动模式,有一定物资搜集和生存要素,不需要缩圈,用到了当时就最早上线的雪山地图,雪山会阶段性地爆发寒流,玩家需要搜集武器装备、营火燃料和食物保持体温,最终坚持到黎明到来。

许多外界玩家对《无限法则》的印象,可能会是“一个可以滑雪的吃鸡”。

但在过去一年,除了滑雪板,《无限法则》其实更新了许多新玩法:钩爪、水下战斗,包括最近更新的无人机等,都是些或大或小的尝试。

黑夜模式也是其一,《无限法则》更新的第一个比较大的新玩法。

官方先前公布的灰烬之眼新玩法概念海报

而灰烬之眼是游戏最近要更新的新玩法,虽然与黑夜模式上线时间相差半年,但这两个模式其实是同期诞生,许多创意相互参考,物资便是其中一点。

黑夜模式已经验证了,多种物资的玩法可行。如果灰烬之眼沿袭了这个设定,那么玩家的好评是可以预期的——这是北极光内部的一种意见。

如果用多种物资,那就会存在战略目标不明确的问题,玩家要抢的物资太分散。如果参考卡普空《失落的星球》系列,把所有物资统一成单独某种热源,那玩起来可能会焕然一新——这是另一种意见。

争论过后,北极光选择了第二种,因为沿袭黑夜模式的做法“太保守了”,他们“要创新,要做点不一样的东西出来”。北极光这样跟我说。

《无限法则》普通模式下的不规则缩圈

今年4月,我采访了腾讯北极光工作室群的总裁、《无限法则》《天涯明月刀》的制作人于海鹏。他当时把同类游戏分解为核心三要素:跳伞、缩圈、最后一人。

其中,他最为推崇缩圈,因为这“直接有效地解决了单局多人大地图射击游戏的人均地图密度问题,是一种哥伦布竖鸡蛋般的巧妙解法,简直耍赖”。

去年9月,《无限法则》刚上架时候的雪山模式,把核心三要素都改了一改,跳伞变成自选出生点,缩圈变成不规则缩圈,最后一人变成最后四人皆可获救援,希望在同类游戏中做出差异化。

改成不规则缩圈,本质还是一款以缩圈为核心的射击游戏,能不能做到不缩圈?游戏一上线,开发组就一直在想这个问题,他们想在自己最推崇的缩圈之外,做点别的。

为此,北极光想了一批不缩圈的玩法,带生存要素的黑夜模式是最早上线的。接下来要上的,就是灰烬之眼模式。这一模式不仅在物资设定上与黑夜模式不同,在缩圈设定上,与同类游戏都不同。

灰烬之眼模式,图中红点为安全区内氧气值最高的玩家

灰烬之眼不缩圈,它的核心是:在地图中只有一块固定大小的安全区,但安全区会向临近的区域更迭。玩家拥有单一物资氧气瓶,安全区内最高氧气值的玩家将在地图上用红点标出大概位置。

在北极光的测试中,“一旦安全区移动起来,战略、战术就都被盘活了”。

这一套不缩圈、氧气瓶的设定,大概在今年3月底4月初、《无限法则》S3赛季刚刚上线的时候,就已经有个大致雏形。但北极光没有急着上,他们觉得这个玩法可能是“这一品类新的突破口”,所以选择继续打磨它。

灰烬之眼安全区会移动的特性,与缩圈压缩空间在玩法核心上不同,会产生不一样的战略、战术。但期间也会产生一些问题,在初期就让北极光收到了比较大的打击。

原先《无限法则》中作为差异点的不规则缩圈,因为地图接缝处有长有短,导致安全区更迭时,经常出现不确定的状况。举例来说,如果地图接缝短,更迭时玩家容易集中去同一区域,整体效果不如预期。

这时候团队突发灵感,想到了《贪吃蛇》,贪吃蛇简洁、优美,就是一个正方形不断在地图上移动,这不也适用于安全区更迭的设计吗?5月底,北极光将这套正方形安全区更迭的设计,应用在雪山地图上。如此一来,确定的正方形4条边界,让战况激烈许多,不确定因素也消除了。

在这个时候,灰烬之眼还不叫灰烬之眼,它是雪山地图的“极寒之眼模式”。

改名发生在后来。在以抢先体验形式上线Steam9个月后,《无限法则》决定于今年6月公测,推出正式版和S4赛季,并且在更新DirectX 12版本后,对海岛地图进行升级,更新全部的地形地貌与美术。

DirectX是一个游戏执行所需的底层图形系统,理想情况下版本号越高,游戏执行更流畅,也有更好的画面。比方说,2009年的《英雄联盟》上线时只用了DirectX 9,但2016年发售的《黑暗之魂3》已经是DirectX 11,而《全境封锁》在2016年用了DirectX 12。不过2017年以后的PUBG、《堡垒之夜》以及《APEX英雄》用的都只是DirectX 11。

换言之,DirectX 12和海岛地图对《无限法则》都很重要。北极光希望能有一个同样量级的新玩法,匹配这些重要更新。

于是他们又制作了海岛地图的不缩圈模式。在此期间,北极光发现正方形安全区的更迭确实很稳定,但又稍显“固定”,北极光希望让战况更激烈、战局更富有变化。这时候,团队想到SLG中另一个常见但又简洁优美的设计:六边形。

六边形可以比正方形更富于变化。

测试版本中的六边形更迭,不是最终效果

经历6个月之后,最终形态的灰烬之眼模式将是这样的:

氧气王

目前灰烬之眼只开放三人组队模式,以普通模式一局在25分钟至30分钟之间的战斗节奏估算,灰烬之眼一局会在15到20分钟之间,节奏更快、更激烈,战略、战术变化也更多。

视讯是最好的说明,北极光基于实机演示,做了一个新宣传片,详细介绍了灰烬之眼的玩法。你可以更直观地看看《无限法则》到底是怎样呈现这个不缩圈新模式的:

去年年底刚推出黑夜模式的时候,北极光内部非常忐忑。

因为做新模式就是一次冒险,加入每一个新系统,既有开发人力和经费上的成本,也会对游戏本身带来不可预知的风险。新模式可能会失败,可能会产生负面口碑,导致玩家流失。

沿用玩家认可、熟悉的玩法是最保险的。但许多游戏已经这么做了,北极光再这么做,正如他们所说:“有心结”。他们推崇缩圈,但希望自己能做出不缩圈的新玩法。

黑夜模式后来获得了不少Steam玩家好评,这给北极光下了一颗定心丸。所以在过去的抢先体验9个月里,他们始终在一点、一点更新有差异化的新东西,从最初的雪山地图工具包,到后来的海岛地图工具包,再到水下战斗、无人机等等。

并不是所有的新内容都能收获一片好评,北极光就根据玩家的反馈,继续改,如果灰烬之眼上线后数值上不合理,那么也会继续根据玩家的反馈不断调整,就像于海鹏在此前采访中说的“如果大家觉得不够高品质,那我们就把它做得更高品质”,但是新玩法是一定要加的。

一定要做不缩圈的新玩法,这对于北极光来说,一开始像是破除心结。PUBG有缩圈,他们就一定要想个不缩圈的玩法出来。

但到了后来的打磨阶段,这件事的意义就不同了。北极光觉得:“有idea不稀罕,idea谁都有,一拍脑袋就行,但看似玩法接近的游戏之间,体验可以差很多,比如H1Z1和PUBG,idea都差不多,但实际体验上的优劣区分很明显。”

安全区移动在北极光眼里只是一个“不稀罕的idea”,一个新玩法的诞生必须经历许多,并不是简简单单的“从最初的不规则形状到后来的六边形”。“除此之外,我们要考虑的细节其实太多了,玩家出生时自带的氧气数量可以在毒气区停留多久?这个时间太长,玩家就容易分散,太短,可供选择的战略战术又会减少。”

击败敌人后掉落氧气瓶的设计包含许多细节

类似的权衡还体现在各种设计细节上,“为什么击败敌人,直接获得的氧气值是均分给小队成员?为什么击败敌人后是一半氧气值直接进包、另一半可供拾取,而不是全部进包或全部拾取?为什么地图不生成和重新整理氧气瓶,而是通过空投补充?”

北极光在采访中对这些问题一一解释,他们看重的其实是这些解释,那是只有不断实践才可以获得的东西。

从《失落的星球》《贪吃蛇》以及SLG中获得灵感,北极光借鉴更多游戏界的前辈,然后自己不断地选择、尝试,进行着技术积累,他们说这时候想的更多的,“其实已经不再是玩法的创新,而是品类的突破”,属于之前采访中说的,团队做事情的理念:“做一点有意思的事情,做一点有价值、有品质的事情”。

6月23日,Steam版《无限法则》将上线不缩圈的灰烬之眼新模式。

同时,游戏也即将结束抢先体验阶段,正式公测。DirectX 12版本、全新的海岛地图、S4赛季,北极光希望将灰烬之眼作为与之匹配的更新内容,在《无限法则》公测期间同步推出,接受全球玩家的检验。

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