B站的耽美与龙阳之好
消息来源:baojiabao.com 作者: 发布时间:2024-11-01
前些日子,B站与晋江文学城正式达成合作连续签下九部小说IP并获得了其动漫、游戏的IP授权,而这九部小说IP无一例外清一色为耽美小说作品,这不禁让外界猜疑,有着 “全国最大同性交友网站”之称的B站终于要对耽美这块市场下手了吗?而B站的动机又是如何?作为被重点关注的耽美游戏又是否在如今的市场上拥有存活空间呢?
B站的动机:耽美文化是趋势耽美也称BL,外界对其的评价为男性与男性之间的某种事物、通常与“情”字相关联,而关注这个圈子的主力用户群体大部分为年轻那行,她们热衷于男性与男性之间的某种羁绊。在古代或者近代耽美多以文学被大众熟知,随着时代的发展耽美被女性ACG圈层所慢慢接纳,并且衍生了除了诸多小说、游戏、漫画等类型的作品。
同为女性向用户的喜好,耽美这个圈子远小于广义上的女性向市场。就以近期最为火热的女性向游戏《恋与制作人》来比较,后者作为女性向游戏却完全不属于耽美这个圈子,两者的用户也基本上处于完全不相交的状态,相比广义上的女性向用户耽美用户更热衷于“圈地自萌”。
《恋与制作人》官方撇清与BL关系
而说到耽美就不得不提到LGBT,同为专注“同性恋”的圈子后者拥有更加广泛的受众,但事实是LGBT仍未被大多数国家的主流文化所接纳,其中就包括中国大陆。这种现象我们无从评价,而造成的只管结果就是耽美文化多活跃在互联网上与现实生活基本无缘,这也是我为什么说耽美与女性ACG圈层有着很深的渊源,耽美或者说LGBT文化更加依赖网络进行传播。
所以,如今所谓的耽美市场我们基本可以将其直接认定为女性ACG市场中的一小块,而这块市场则携带着女性向用户的诸多特点,消费能力强、年轻、热衷社交等。对于这样一个容易吸金的市场任何人都不想放过,而B站出手这块市场与其说是意外之举更不如说是运筹帷幄之后的结果,无论是适应性还是传播角度来看B站本身都具备太多的优势。
坐实基佬属性 拿下IP之后 B站要做什么?本次B站拿下的九个IP皆是晋江文学城里的一二线作品,比如墨香铜臭的《天宫赐福》现为晋江文学城“霸王榜”的第一位,这位作者的另一部作品《魔道祖师》改编的动漫已经在腾讯视频开播,播出两集就砍下了4.6亿的总播放量,实力惊人。
《魔道祖师》B站百万点击视频超过10个
改编动画,毋庸置疑的决策。在大版权时代,付费观看成为各大视频网站的主流,而付费观看带来的惊人效益也逐渐成为视频网站的重要收入。比如与B站几乎同期上市的爱奇艺,后者付费用户超过5000万会员业务带来的收入在2017占到了爱奇艺总收入的37.6%,是除广告业务之外爱奇艺的第二大收入来源。而B站的财政情况我们很清楚,广告业务只占B站总收入的6%-8%,而付费会员也就是增值服务业务只占3%左右,改编动画有利于B站拉高这两项业务的收入从而改善B站目前“营收单一”的现状。
除了收入方面的考虑,制作动画对B站自身来说也有着相当大的意义,B站要做自己的独有IP、而B站本身就对制作动画这一内容不陌生。2014年B站首次购买正版番剧、2015年B站首次参与了日本动画的制作、2018年B站与绘梦动画合资成立了哆啦哔梦正式宣布进军动画市场。截止至目前B站已经投资了至少17家以上的动画制作公司,底气与实力B站并不缺。
番剧一直是B站立于视频网站圈的重要筹码,而在动画番剧的布局也显示出了B站没有忘记自己的初心,无论如何变幻B站作为一个视频网站的性质仍然在短时间内不会动摇,而支撑她的也正是在B站上追番的“Z世代”们。
B站7月新番买下30部,其中B站独家16部
总的来说,耽美IP动画化是未来的趋势而B站在这方面拥有得天独厚的优势,从制作到平台再到宣发或许没有比B站更适合耽美动画的存在了,没有拿下《魔道祖师》的播放权对B站来说是个遗憾,而显然B站不想再见到这种遗憾再次上演。
改编游戏,剑走偏锋的决心。本次B站与晋江的合作中,除了动画改编B站也拿到了这九部小说的游戏IP授权,显然在动画之后紧接而来的就是游戏,但在这一点上我们要打个问号,耽美IP真的适合做手游么?
在这之前,耽美文化的游戏作品主要活跃在PC与掌机平台且游戏类型基本只存在GALGAME+AVG的,而正式发行宣发的耽美游戏大部分都聚集在日本,国内几乎没有耽美游戏的产出。目前B站所代理与联运的都是纯女性向游戏,并不属于耽美游戏的范畴。YY归YY、同人归同人、原作只有一个,单从还原IP改编游戏这个角度看,耽美IP改编游戏这本身就是一个巨大的难题。
而除了改编游戏遇到的困难,改编后能不能过审或许才是更大的问题。耽美作为小众文化在中国大陆并未成为主流,终究要过国家这一关;而从中国大陆对LGBT的态度来看大概率是过不了审的,倘若为了过审而牺牲IP本身的耽美内容,那么这款游戏大概率会面临与多数“影游联动”作品殊途同归的下场。耽美用户不同于广泛意义上的女性向用户,其用户对耽美本身的追求接近于“执拗”,牺牲IP的后果就是让游戏本身陷入危机甚至波及到IP本身。
手游这块路不好走,那么端游呢?端游是耽美游戏的主流渠道,并且耽美游戏在Steam平台上有着不小的受众,做成GALGAME+AVG性质的端游或许是一道出路,但比起手游其营收能力显然就小了不少,而这似乎是目前B站能做的最好的决定了。
算上来,B站引入游戏业务已经有将近五年的时间了,从最早的《崩坏2》等产品到如今的《FGO》《碧蓝航线》等B站一直在拓宽自己的产品矩阵,耽美是未涉猎的品类、端游也是。这两者结合在一起会擦出一道新的火花吗?且看B站后续的表现了。
动画与游戏分别代表了B站目前最核心的两大业务,前者带来的收入贡献虽低但却是B站的“牌面”所在,而随着B站自己开始介入动画的制作以及会员业务的成熟,收入贡献低的现状有机会在未来改善;而对于游戏虽然B站经常唠叨要“去游戏化”但其始终未曾放低标准,游戏业务作为B站主力收入的局面至少还将持续两到三年的时间。
From:游戏茶馆
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