《使命召唤16:现代战争》的新引擎 将为系列画面带来跨时代进步
本文作者:未来游戏研究所(已获授权转载)
《使命召唤16:现代战争》宣传海报
《使命召唤:现代战争》(使命召唤16)的预告片,让我们得以目睹,感受到这款新游戏的内容 - 一个提供著与我们迄今为止看到的任何东西都不同的《使命召唤》。Infinity Ward的目标是对《现代战争》系列进行软重启:一个《皇家赌场》风格的改造,将向普莱斯队长这样的角色送到了现今的战场上,无论是中东战区的持久噩梦还是伦敦市中心的国家恐怖分子歼灭战,对这个系列来说都是一个很大的风格转变 - 在某些地方时而逼真,悲伤甚至震惊。从技术角度来看,这个预告片展示了《使命召唤》渲染技术的彻底改进,今天放出的预告片与PlayStation 4 Pro实时执行。不是什么骗人的CG,什么引擎内画面 - 你看到什么游戏里就是什么样,对这整个系列来说也是一个里程碑。
普莱斯回归
显然,DigitalFoundry的焦点向来是技术。如果你已经看过预告片,你可能已经注意到了这款《使命召唤》系列中的最新作非常不同的美术风格,大规模的引擎全面改革带来的结果反映了其为新《现代战争》带来的另一个级别的现实主义与真实度。引擎已彻底改造,注重真实的精度,从采用最先进的PBR渲染系统开始,以及建立在使用摄像测量上 - 也就是直接扫描物体,复制的不仅仅是它们的形状,还有材质特性,粗糙度以及反射率,对于整合到全新光照方案中来说至关重要。
游戏实机宣传图
无论上至一堆废墟中的单个石头,下至用来打造这款游戏中武器的不可思议的材质(乃至定制的陶瓷饰面),新的《使命召唤》引擎正是适应了这一点。这里的目标可不仅仅是为了真实,还有稳定性 - 游戏中的每个元素上都有着高级别的逼真度,同时也需要对几何体输出进行大幅提升。通过整合先进的剔除算法的帮助,《现代战争》得以提升超过前作五倍多的多边形 - 这样使像是在预告片中的人群场景得以有可能实现。
800万多边形
与预告片中的其他内容一样,这也是实机执行的,单独这个场景就已高达800万多边形(孤岛危机1一般多边形为300万左右)。通过曲面细分对人物,物件与环境细节进行程式增强,并有助于增加细节级别,没有任何像是在最近的游戏中出现的在近距离下地形弯曲的人工痕迹。
游戏实机宣传图
光照本身也有了极大的升级。游戏中的每一个光源都是体积的,这样开发者就能够调整大气密度与增加尘埃,模拟湿度或是地面的雾。你可能会看到曙光(也可以叫上帝光),但这些都不是后处理的补充,而是精准渲染的体积光照射过几何体的实际结果。不同颜色的光线与有趣的路线也能够准确的混合色相,而模拟足够的强劲,以至于恰当的体积甚至可以反射光线 - 类似于开着远光灯驾车穿过浓雾。再一次,这是渲染功能以最低级别烘培的一个例子(在PC上无法关闭此选项)这提供了很多的gameplay潜力。
预告片中的物件以及截图值得仔细研究,以了解其艺术方向如何与技术结合在一起。游戏中的天空盒与光照水平从现实生活中取样,摄像测量是现场拍摄与工作室内扫描混合的结果。《使命召唤》引擎的后处理管道一直以来都提供著出色的结果,并且再次得到了提升,呈献出出色,稳定的效果,并与体积光照完美的结合在了一起。
游戏实机宣传图
同样令人印象深刻的还有所谓的"光谱渲染" - 一个可以在可见光谱之外看到《使命召唤》所实时渲染的一切的系统,包括红外和热辐射。目标非常的明确:在《现代战争》中,光照非常重要,各个关卡有着光照烘培取决于哪个有效哪个无效与光源混合。一些光照条件使得红外夜视镜的作用至关重要,用上了新的系统以确保夜视渲染非常的逼真,逼真到由目镜自身投射出的光线存在于场景之中。这同样也是gameplay的机会 - 开关灯能够使佩戴着夜视头盔的人暂时致盲。
实机预告钟的夜视镜效果
官方宣传图夜视镜效果
整合热辐射绘制也是有益的,投身于现实感也很令人印象深刻。不仅准确的渲染出了目标与环境温度,这个游戏甚至能模拟出众多热感装置感测器使用中的低分辨率效果,甚至使用反向JPEG算法来精准的渲染压缩伪像。
Infinity Ward还谈到了重要的新系统,这些系统更可能是为了看向未来的作品 - 其中最重要的是基于tile的混合串流系统。以前的《使命召唤》战役有着一些广阔的地图,但《使命召唤》引擎的新增功能将其提升到了一个新水平,在玩家当前位置周围分配一个tile的网格,根据需求载入和解压缩资料,根据玩家所在的位置和他们移动的方向来确定串流优先级。这也为开发者提供了更多的选择,同时也为规模更大的多人模式关卡打开了大门。当然,这个新的系统还让Infinity Ward有了工具来呈现更庞大的游戏世界,以及也许更加丰富的细节。
此系统示意图,蓝色为载入区域
最新引擎的关键目标之一就是为《使命召唤》的未来奠定基础,最初是从五年前的改造而开始。展望未来,Infinity Ward的作品将在Sledgehammer和Raven Games等工作室中共享,而他们之间已经有了健全的合作历史。此外,根据预计于2020年发售的次世代主机来看,理论上我们应该能够看到如今的工作过渡到新的硬件上并且随着时间进一步发展,同时还能够相比传统的《使命召唤》作品更好的处理跨世代。
数年来,多款《使命召唤》作品都试图著在视觉效果上推动这一局限,但在某种程度上,一直有着一种功能与效能之间的技术拉锯战。《使命召唤》体验的定义是低延迟操作与通过每秒60帧提供的快速反馈,那么新的《现代战争》如何呢?Infinity Ward将其主要的效能优化工作保留到制作后期,但通过定期审查来寻求优化单个麻烦的帧 - 他们的想法是,如果一天的工作就能解决特定的问题,那么在主要优化开始时,它们应该就已经处于良好的状态了。同时,这个游戏的每日构建有着在所有内容中于一夜之间进行自动效能分析,建立每个关卡的优化的历史记录,随着时间的推移逐渐改善,同时也有助于隔离可能引入问题的任何更新。

文章原作者:Richard Leadbetter