刀塔霸业来了 自走棋进入大乱斗时代 谁能独占鳌头?
近些天V社搞得好像G胖被人挟持了一样,动作特别快。旗下自走棋《刀塔霸业》仅仅测试了一周就风风火火的双端上线了。

要是知道这样,肯定跟《云顶之弈》来一个勺烩了。
至于为什么要取一个《刀塔霸业》这么雷人的名称,我觉得没准是G胖问完美:“老弟,你们那嘎达的游戏叫啥名能赚大钱啊?”

这次公开测试,手机端和PC端同步上线。
ios需要外区的账号才能下载,安卓也需要走Google市场,直连的状况不容乐观。就是Steam版的也会频繁的出现掉线的情况,好在可以重连。

实际体验上来说,PC端和移动端那可真的是天壤之别。
手机上画面模糊、配置要求高、掉帧发热比较严重。界面略显拥挤,UI大小还有待调整。
电脑上优化完美,老爷机也能完美执行。操作逻辑舒服,各项数值检视起来也非常的方便。

不过说实话也还是可以理解的。毕竟这也是起源2引擎是手机端的“初体验”。
在如此短的时间内仓促上线,还想要啥自行车啊?以后再慢慢优化吧!

总的来说,《刀塔霸业》的英雄羁绊效果是在照搬DOTA游廊自走棋的基础上进行了调整和丰富,目前共有23个羁绊。
说来也巧,正好与前些天说的《云顶之弈》数量相同。

具体效果的改动,诸如德鲁伊不再是低成本合成,而是变成了每场战斗开始是为星级最低的德鲁伊棋子升一星,理财小鹿也就用不了了。
至于说妻子技能嘛,本就是人家V社的,想必之《云顶之弈》的大转轮机制,《刀塔霸业》更多是在做细节上的优化和调整。
比如召唤生物不再入血、近战兵种不再跳跃而是变成了真正的移动;还有移速装,最大的改动应该就是野怪和装备机制了。

《刀塔霸业》中与野怪战斗将必然获得奖励,玩家可以在三个奖励中任选其一,就算是战败了也不会扣血,而是随机扣除其中的两个选项,就说还是有东西,但是不能选了。

游戏中的奖励分为五个品级,装备不用合成可以直接获取成品,还可以随时调整每个英雄身上的装备。不过现在每个单位只能装备一件了。
除此之外,玩家还可以获取天赋,用来增强对应羁绊的战斗能力,比如德鲁死后为队友回血。

英雄、羁绊增多、加入天赋系统,丰富了游戏的套路,策略性也更强。
装备机制的改动一方面降低了上手难度,不用再担心不会合成可以拿现成的了;另一方面也不用再去拼脸,有时候打到后面一个大件都合不出来。
不过就目前来说,在数值基本照搬游廊自走棋的情况下,每个棋子变成只能装备一件装备,变相削弱了一些比较吃装备的英雄,平衡性还需要长时间的磨合。

除了线上对战,游戏中还可以进行多难度的人机对战。我觉得这倒是很适合早上上班挤地铁公交的时候来上一局,有事了切出去回来还能接着继续打。
总的来说《刀塔霸业》这次的表现还是不错的,虽然没有什么太过出彩的地方,但大体上还是完成了玩家对它的预期。

可不是嘛!现成的引擎,现成的模型,现成的玩法,V社也不是什么处处江湖的小作坊,想搞得太烂也不容易。
在游戏上线之前,不少人就喜欢拿它和LOL的《云顶之弈》作对比,其实我觉得两者是构不成任何竞争关系的。
这么想的人其实是把对于LOL和DOTA2本身的“期待”转移到了他们各自的自走棋玩法上。

实际上《云顶之弈》是LOL内嵌的一个玩法,更多的是在服务于自己本身的玩家,说白了就是让大家推塔累了也不用退游戏,可以下下棋休闲休闲。
就好像剑三里也有吃鸡玩法,马上还会上MOBA推塔。但不可能有人想玩吃鸡的时候专门跑去下个剑三。

而《刀塔霸业》是一款独立的自走棋游戏,它真正所影响的就是目前来说一《多多自走棋》为首的自走棋手游。
在PC端,相比之游廊,游戏的客户端不足一个G,不需要很高的配置、操作更为便捷,各种属性状态一目了然。

在手机端相比《多多自走棋》虽然目前针对手机的优化处理不是很好,但光是PC、安卓、IOS互通,以及DOTA原版英雄棋子的模型,对玩家来说已经是很大的吸引力了。
DOTA自走棋只有用DOTA的英雄那才能算,要不只能算是个自走棋游戏。
而这样的自走棋不止多多一家,多多未来的道路注定是坎坷的,面对大厂的不断冲击,他们头顶“创造者”的光环将会越来越弱,到最后能拼的只会是游戏本身。谁能给玩家带来更好的游戏体验谁就可以占领市场!

在保证平衡性的同时不断的开发新的套路,就像现在谁会在乎《H1Z1》的感受呢?
作者:方头人