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主机游戏《对马之魂》或将成为PS标杆 文化输出增加软实力?_索尼

报价宝 来源:baojiabao.com 发布时间:2019-10-26 10:58:00 09月21日更新
报价宝综合消息主机游戏《对马之魂》或将成为PS标杆 文化输出增加软实力?_索尼

【游戏没有圈儿】《对马之魂》是一款传统日本武士题材的ARPG游戏,难度并没有向“魂游戏”看齐,创意总监内特福克斯给出的答案是“面向所有主流PS玩家”。相信自从《对马之魂》的相关内容公布后,很多像我一样的玩家被CG呈现出来的画面质感与战斗特效震撼到了,再有独占游戏的一方工作室质量保障,我们理所应当认为它是一款具有较高潜质的新IP神作。此游戏是由索尼旗下Sucker Punch(以下简称SP)工作室制作,而这个SP了不起的地方是与索尼合作长达数十年之久才被“招安”,典型的媳妇熬成婆。

说起SP,它们的创始人是三名从微软离职的骨干精英:Brian Fleming、Chris Zimmerman、Bruce Oberg。他们也是80年代第一批码农。创业经历也是非常有趣,不安于现状的几人在当时看完《星球大战:三部曲》特别版后,意犹未尽的Chris Zimmerman忽然提出一个有趣的提议:尝试一下不同的东西。或许是受到了电影中逼真特效的影响,还有自己从小对游戏的热爱(《塞尔达传说:过去的林克》、《马里奥系列》、《德军总部》、《毁灭战士》等第一代经典游戏),Chris Zimmerman想要制作出与众不同的游戏作品。这个想法在当时并没有受到游戏制作经验丰富的Bruce Oberg认可,直到Brian Fleming与Chris Zimmerman放弃了这份工作,大家终于进入了一个对游戏抒发热情的环境中。

在几经波折后,从制作任天堂游戏作品再到2000年为PS2主机提供游戏,它们终于获得了索尼青睐,最终于2011年8月正式纳入麾下,成为索尼第一方游戏工作室。但SP正式开发的游戏IP并不多,是一个重质不重量的团队。《声名狼藉:次子》算是PS4玩家耳熟能详的一部作品了。从这款游戏就能看出SP的独到,它们当初在PS4首发时就贡献了开荒游戏作品,而反响也是极高的,就现在看来它也是PS4平台上最能体现机能的游戏之一:出色的渲染、极致纹理与物理特效是它们赋予游戏最有趣的灵魂。曾有传言它们在开发完《声名狼藉:次子》与破晓DLC之后就在憋大招,而这款游戏就是《对马之魂》了。

如果你把《声名狼藉》系列和《对马之魂》放在一起看,根本不像是同一个游戏工作室的作品,SP此前从未尝试过任何历史题材的游戏。这或许也表明SP这家工作室才刚刚开始为索尼竭尽所能的服务吧,哪怕是自己并不擅长的游戏题材。当然不可否认,从《对马之魂》CG表现出来的画面质感绝对SP无疑,甚至我个人也想调侃一句“专为索尼提供游戏画大饼开荒服务”,这两部游戏作品从感官上来评分的话绝对是三位数。

回正题,《对马之魂》取材1274年,元日战争的开端(历史记载为两次,1274年与1281年)。“对马”二字其实是一个外岛岛群的主岛名字,当时对马岛是元朝入侵的一个突破口,这个地方一旦拿下就会如洪水般席卷整个北九州,当时的对马岛也根本没有任何招架之力,守军被全歼并进入内陆。在交战数月之后,虽然元军连连获胜,但敌众我寡并不适合长期作战而准备撤退。不过当晚“战舰触岩崖多败”,元军交战未尝败果,却输给了狂风暴雨,这也是历史上较为戏剧性的一幕。

这段历史并不难查阅,有兴趣的小伙伴可以了解一下忽必烈的两次入侵,非常震撼。结合这段历史再看SP的《对马之魂》,似乎等不及它的发售了,是尊重历史还是另辟蹊径值得我们在之后的体验中去细咂。但同时也不得不佩服索尼与旗下工作室SP的野心,像是《对马之魂》中主角走过满是坟场的场景,那些都是它死去的战友。所有玩家在看到这一场景怀着某种悲愤的心情去推剧情时,这不就是借助游戏来输出自己的文化软实力吗?这样的蓝本也并不少见。类似文化输出没有对与错,只有巧妙与钦佩。反观我们自己的国产游戏,哪一款玩家不是抱着“这游戏别再坑的纯真理想”,而结果却一次次的被“武侠”所欺骗,依旧是屡见不鲜的蓝本。感叹一句我们还需要去不断改进与摸索。

最后,《对马之魂》不仅是一款画面表现出色的游戏,面向所有主流玩家的低难度,文化内涵层面的注重都为推广做好了最优的准备,至于是否能在PS4末期发售这还需要观望。当然SP也很有可能继续为PS5这个新世代主机保驾护航,具体还要看索尼战略方向。在不久后的云游戏竞争环境下,或许拥有第一方工作室的独占游戏,它还能成为厂商的最后一根救命稻草。@游戏没有圈儿

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