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成仙之路:聊聊游戏作弊的那些事_作弊码

消息来源:baojiabao.com 作者: 发布时间:2024-05-01

报价宝综合消息成仙之路:聊聊游戏作弊的那些事_作弊码

本文是撰稿人投稿,仅代表作者观点

近年来,似乎每当我们谈论起热门的网络游戏时,便总是躲不开有关“作弊”的话题。在刚刚过去的2018年中,各位读者都应该对此感触颇深:先是从2017年末开始闹得沸沸扬扬的某知名主播在游戏中使用外挂事件;到2月有好事者举办“《绝地求生》诸神之战”;再到后面《CS GO》的Optic India战队职业选手赛场上使用作弊软件被当场抓包,最后战队也因此解散……

不仅是网络游戏,放眼到整个游戏圈子,作弊现象也十分常见,有时或许是某个游戏设计上异常困难的关卡便会导致玩家们萌生出想要通过一些“特殊”手段来通关的念头;又或者是一个关卡过于无聊,只要输入一串命令就能提高游戏的难度,增加挑战性等等。

▲《横行霸道 罪恶都市》中的这一关卡可能是很多玩家心中的噩梦。

几乎可以说从电子游戏诞生之日起,游戏作弊现象就已经存在,但估计各位读者心中都有疑问:游戏作弊从何而来?这背后有着许多不为人知的历史。

作弊码

部分熟悉程式执行原理的读者可能会知道:程式在执行前需要先将自身载入到内存中,然后才会开始执行。

而在早期家用电脑(如ZX Spectrum、C64)流行时,便有少部分的“技术流”玩家利用了游戏载入在内存中的资料,他们面对着一行行令人眼花缭乱的程式码也能耐心地寻找(Peek)并加以修改(Poke),而许多充满了好奇心的玩家会花费大量的时间去进行反复试验,这也是最原始形式的“作弊码”。

▲1985年,杂志刊印的ZX Spectrum的修改程式码。

很快Pokes这种作弊方式便开始为世人所知,在当时,几乎市场上所有的游戏杂志都会附上一本小册子,上面列出了一个月以来最受欢迎的游戏作弊码抑或是游戏彩蛋。

这在当时成为了一种另类的乐趣:玩家间相互分享自己收集的游戏作弊码,或是自己发现的游戏彩蛋,也可以通过邮寄或者电话的方式分享给刊物出版商。

最后甚至还有一本名为《Tips and Tricks》的杂志,里面对每款游戏的技巧、作弊程式码都进行了详细的记录。

▲《Tips and Tricks》杂志封面。

之后,随着任天堂推出FC等新型的家用游戏主机,游戏也跨上了一个台阶,拥有更为丰富的游戏内容,正如今天一样,游戏在发售前也需要大量的测试来保证程式执行正常,但无数重复的测试也会消磨测试人员的耐心。

所以为了后期测试的便利,开发人员便在游戏中增加了作弊码这一设定,使得在测试时他们可以迅速定位到问题区域。

▲不一定所有游戏都含作弊码,比如《超级马力欧》则是游戏内有跳关区域。

早期由于这些测试程式码严格限制于开发组内部使用,所以这些作弊码便显得十分个人化。

这种作弊码最早可以追溯到1983年由Mathew Smith制作并在ZX Spectrum上释出的一款名为《Manic Miner》的游戏中,Smith选择了他自己的驾照号码”6031769”作为作弊码,使得玩家以及Smith本人在开发过程中能够跳跃到任何级别的关卡中。

▲《Manic Miner》

到了后来,作弊码就出现在各种各样的游戏中,而这其中最为知名的作弊码想必各位读者都略有耳闻,这便是经典的“Konami秘技”——上上下下左右左右BA。

这项作弊码最早出现在Konami于1985年在NES发行的游戏《宇宙巡航舰》(Gradius)中,其制作者桥本和久(Kazuhisa Hashimoto)在测试的过程中发现游戏的整体难度偏高,但桥本并没有调整游戏的难度,而是向游戏中添加了这个允许玩家额外获得30点生命值的程式码,因而桥本能更轻松地测试游戏。

▲《宇宙巡航舰》

后来,这个作弊码也被新增到Konami出品的各项游戏当中。到了1987年,随着《魂斗罗》在世界范围内流行,“Konami秘技”也很快传遍了世界范围内的玩家群体。为了纪念这一经典的作弊程式码,许多游戏如《半条命2》、《生化奇兵 无限》等都把这项作弊码做成了游戏当中的彩蛋。

▲《魂斗罗》

到了20世纪90年代,作弊码已经存在于各种各样的游戏之中,几乎可以说是那个时期发行的游戏大部分都包含了作弊码。但有些作弊码并非用来调整游戏难度,而是另有用途的。

知名格斗游戏“《致命格斗》系列”(Mortal Kombat)一直以其血腥的效果作为卖点,但在首作发售之时因此受到了许多政客以及家长委员会的批评,因此开发组也只能遮蔽掉世嘉主机版游戏的敏感内容。

▲《致命格斗》

后来,有玩家发现了开启游戏内除错选单的操作方式,进入除错选单后玩家可以单独设定是否遮蔽敏感内容以及其他一些与游戏内容有关的设定,玩家们感觉像开启了新世界的大门。

而这时,随着游戏故事内容的丰富,游戏所需的储存空间也越来越大。如《洛克人2》拥有大量的关卡,而由于卡带的储存空间有限,游戏无法将玩家的游戏进度储存起来。

▲《洛克人2》

这就意味着玩家只要关闭游戏主机,那么下次启动的时候玩家就要从第一个关卡开始游戏,慢慢推进。这样的处理方式玩家们肯定是无法接受的,所以卡普空的开发者们想了个方法:采用自定义作弊码,在下次游戏开始前输入就能把玩家带回到他们上次游戏结束的地方。

还有一些游戏新增的作弊码就是纯粹让游戏变得有趣。至于作用就显得让人有点摸不着头脑,此处一个经典的例子就是《NBA Jam》中的“大头模式”,输入作弊码后游戏中角色的头会变大。

▲《NBA Jam》大头模式。

这个模式使许多人觉得多少有些恶搞的意味在其中,所以后来这个模式不仅仅存在于《NBA Jam》当中,其他游戏如N64上的《007 黄金眼》,《横行霸道Ⅲ》甚至是微软的《战争机器》中都有这个“大头模式”的身影,这也算是对这一趣味模式的致敬了。

此后游戏作弊码便越来越热门,游戏开发商把作弊码作为彩蛋制作到游戏中,而各位玩家纷纷化身宝藏猎人,到处寻找开发组隐藏在游戏中的作弊码。

美国的G4电视台在2002年的时候甚至还推出过一款名为《Cheat!》(作弊!)的电视节目,而这个节目的内容也正如其名:每集20分钟都是当红游戏的攻略、作弊码等内容。经过了这么多年的变换,节目已经于2009年2月停播,这七年间共计播出174集,给无数的玩家提供了便利。

▲《Cheat!》节目主持人Kristin Adams。

作弊硬件

虽然游戏开发者热衷于往游戏中新增作弊码,但是同时也有不少弊端:如果提供的作弊码中没有玩家想要修改的内容怎么办?部分游戏甚至不提供作弊码又要怎么办?这个时候,用于游戏作弊的硬件便应运而生了。

▲从左到右依次为:Gameboy适用的Game Genie,世嘉土星适用的GameShark,PC适用的Action Replay。

早期的作弊硬件工作原理十分简单粗暴:以《超级马力欧》为例,在游戏卡带芯片中的某个区域储存着马力欧的生命值“3”。而在游戏执行时,主机会试图从这个区域进行读取资料,这时作弊装置只需拦截主机的访问,并返回“99”,然后游戏实际执行时马力欧的生命值就会变成99了。

这种对游戏进行大幅修改的行为引起了许多游戏开发厂商的不满,而这其中就有拥有“最强法务部”之称的任天堂。1992年,美国任天堂一纸诉状将Game Genie的母公司——Galoob告上了法庭,而理由也很简单,Galoob违反了版权法中的相关规定,制作了未经授权的游戏衍生物品。

▲NES版Game Genie包装盒。

而Galoob反驳的依据是:Game Genie作为一款游戏增强辅助工具(Video Game Enhacer),并未对任何游戏或主机进行任何永久性的改动,只要断电资料便不复存在,而最后这场判决以Galoob胜诉结束。

败诉后的任天堂当然不服气,只能通过新增校验等方法来检测Game Genie及其他作弊工具,而这些作弊工具也在不断更新以试图绕过这些检测。

这个时候,与任天堂在家用主机市场激战的世嘉参与了进来,他们不仅赞同Game Genie的做法,甚至还授权Galoob制作世嘉主机平台上的作弊卡带。因此,世嘉平台的Game Genie包含了更多的游戏,并附带了一本手册,其中包含的程式码比任天堂游戏机的Game Genie多得多。

▲世嘉创世纪版Game Genie。

在SNES时代之后,Game Genie停止生产,转型成为游戏开发公司。而随着游戏主机的储存媒介从卡带换成了光碟,很多旧的作弊硬件也失去了作用, 而新式的作弊硬件则要焊接到主机内部,这也限制了受众只能是那批精通电子技术的玩家。

网络游戏作弊

如果说单机游戏中作弊码的存在是为了降低游戏难度,提升玩家游戏体验的话,那换到网络游戏中,作弊就完全是另外一种概念了。

在早期的网络游戏中,作弊现象并不常见。首先,能通过网络一起游戏的人就不多;其次,游戏厂商也一直在对软件的漏洞进行修补,这使得早期的作弊者无从下手。

到后来随着网络技术的普及,越来越多的人开始接触互联网,几乎也是在这个时候,网络游戏中开始涌入一大批的作弊者。这个时候只剩下两个选项:要么退出游戏,要么只和几个自己熟悉的玩家游玩。事实上,有相当多的游戏如《美国陆军》、《帝国时代》等等由于作弊现象泛滥导致相当大一部分的玩家流失。

而类似于《CS GO》、《绝地求生》这种竞技游戏更是网络游戏作弊的重灾区。因为这类游戏的比较考验玩家的技巧以及策略,如果获得了高名次的话能够极大地满足玩家的虚荣心。

▲竞技射击类游戏一直是作弊的重灾区。

令人欣慰的是,近年来经过游戏开发商以及第三方反作弊软件开发商的共同努力,开发出了许多能够有效检测和阻止作弊程式的解决方案。

其中由Valve所开发的Valve Anti-cheat(VAC)技术最为知名。这套系统会检测玩家电脑上的作弊程式,任何对游戏核心档案和执行库进行的不正当修改都会被归类为作弊或者劫持,并会触发VAC封禁,由于VAC的误封率相当低且惩罚严重,所以在Valve官方的服务器中已经很难看到作弊者的身影了。

▲Steam个人资料页的VAC封禁告示。

此外还有许多优秀的第三方软件如广泛应用于《H1Z1》、《绝地求生》中的BattlEye;“《战地》系列”常用的FairFight;以及以前“《COD》系列”所使用的PunkBuster等软件。

▲采用FairFight反作弊程式的游戏。

这些软件除了能遮蔽已知的作弊程式外,有的还能从嫌疑人的电脑中获取屏幕截图、执行程式等资讯来检测玩家当前的游戏状态并上报到服务器供厂商分析,这也是一种能够有效打击作弊者的手段。

而如今在网络游戏附带的使用者协议中也赋予了游戏运营方相当大的自由来探查作弊行为,而这同时也引申出一个敏感的话题:个人隐私等资讯该如何保证?厂商是否会滥用这些许可权?这也是近日一个闹得沸沸扬扬的事件,笔者在此也不多作探讨。

如今,几乎所有型别的游戏,无论是单人或多人,网络游戏或者是单机游戏都存在作弊现象,而关于作弊定义的矛盾也令许多玩家陷入到无尽的争论当中。

▲《横行霸道Ⅴ》离线模式。

有部分人认为“违反游戏预定的规则,破坏玩家游戏体验”就是作弊,但这同时也引出了另一个问题:如果给离线游戏打上MOD属于作弊吗?离线游戏下作弊用于提升自己的游戏体验,而这能算作弊吗?这其中存在着许多声音,也是众多游戏社群一直以来在争论的话题。

正如本文开头部分所言,作弊码并不是为了破坏游戏规则而生的,而是开发者为了简化测试流程插入到游戏中的,这也是这种作弊方式的独特之处,这给与玩家们一种与开发者建立起联络的感觉。

而游戏行业经过数十年的发展,如今这种作弊方式已经十分罕见了。其逐渐消失的主要原因是各类线上游戏服务的兴起,如Steam、PlayStation Network、Xbox Live等等,这些平台上都有一套成就系统。

▲有什么能比解锁成就更让人激动呢。

早期作弊码的出现是为了调整难度,满足玩家心中的满足感,而如今成就系统的出现正好完美解决了这一问题,每个成就都会显示出有多少个玩家完成了,越是稀有的成就则越具有吸引力,所以玩家们会向着更难的目标进发。通过获得稀有成就来展示自己的技术不是更有说服力吗?

把视线转到多人游戏,如今在多人游戏中作弊情况也是越来越猖獗,最主要的一个原因就是:惩罚措施不够严重。即便你的游戏账号被封禁或者禁止游玩多人游戏,作弊者只需另外注册一个账号便能继续游玩了,不过现在已经有网络游戏开始需要玩家系结身份资讯,这也算是一种初步的努力。

其次,因为网络上都是匿名资讯,想要在现实世界中惩罚作弊者则十分困难。不过,有的国家已经开始把游戏作弊行为列入法律当中了:在1月3日这天,日本修改了他们的《不正当竞争防止法》,其中明确指出:修改游戏存档资料或者提供修改游戏存档资料的工具是违法行为。

▲《不正当竞争防止法》

虽然目前对游戏作弊的定义仍存在着许多争议,而对难度太高的游戏进行修改,提升自己的游戏体验也无可厚非,但底线就在于是否会影响到其他玩家的游戏体验。

在笔者看来,多人游戏通常是对一个玩家技巧和策略的一种考验,更多的是需要公平竞技,在这一基础上才能考查出玩家之间的技术差距。“技不如人,甘拜下风”,而在多人游戏中通过作弊来获得胜利就不仅仅是一种简单违反游戏规则的问题了,这更多的是一种道德问题:将自己的游戏体验建立在破坏其他玩家的游戏体验上,这合适吗?

这背后的动机恐怕也只有这些作弊者自己清楚,无论是为了或者朋友们的尊敬也好,还是单纯的为了发泄也罢,各位读者需要明白一点就是:通过破坏其他玩家的游戏以满足自己的虚荣心这种方法是永远不可取的。

清羽本文作者

充满幻想

无药可救

2019-01-21 20:39:00

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