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顽皮狗总监批评荒野大镖客2自由度低_游戏

消息来源:baojiabao.com 作者: 发布时间:2024-05-31

报价宝综合消息顽皮狗总监批评荒野大镖客2自由度低_游戏

近日,《最后生还者》 和《神秘海域4》的 游戏总监Bruce Straley[已离开顽皮狗] 批评了荒野大镖客2为了电影化叙事牺牲了玩家选择的自由度度

在回应Matthew Gallant在Twitter上的一条推文时,表示他不喜欢这款游戏将其最富电影感的时刻之一(上图)保留为过场动画而不是游戏玩法,他说,“当我试图侧翼执行任务时,游戏便杀死了我,就像RDR2许多故事任务一样。”

游戏的电影化叙事

游戏的电影化叙事要归功于图形技术的进步和硬件效能的升级换代。最早的游戏只需要玩法,不需要代入感,面对棱角分明的马赛克玩家很难去代入场景。随着cg技术的崛起,到后来无缝衔接的实时演算,甚至战未来的vr技术,游戏越来越强调代入感。而作为游戏作为新进入艺术行列的弟弟自然要向前辈电影取经,也就有了游戏中的所谓电影化叙事。

故事情节的冲突设定,镜头语言的运用,人物形象的塑造,都是游戏向电影借鉴的部分。

然而游戏相对传统艺术形式最大的特点互动性,却是电影的制作经验中所没有的,甚至会破坏制作者精心设计的电影叙事。比如,在巫师三中,前一秒还在为死去妻子悲痛欲绝的村民,还没等玩家感同身受的跟着悲伤一会,一个昆特牌的选项就让村民变成了兴致勃勃的赌徒;塞尔达这样的开放世界游戏尤甚,本来是肩负拯救公主使命的海拉尔大陆救世主,玩家却选择成为一名四处闲逛的观光客。

自由度与电影化叙事

似乎电影化叙事天生就和自由度是一个矛盾的选项,选择了自由度的游戏被打上了沙盒的标签,如gta,塞尔达,选择了电影化叙事的游戏成为了线性rpg,比如电影化叙事的集大成之作,神海系列。从这个角度来说,神海的制作人批评荒野大镖客自由度低实在有些没道理,毕竟能够飞檐走壁的德里克,跳下两米高的屋檐就要被剧情杀。

电影与游戏的跨界

随着互动式游戏和互动式电影的出现,游戏和电影的界限被进一步模糊了。今年上线的互动式电影 黑镜:潘达斯奈基 ,和超凡双生,直到黎明,底特律变人等互动式游戏,你很难说清楚谁是游戏谁是电影,只不过一个画面用真人摄影,一个画面用cg动画。vr技术普及后,也许会进一步打破电影于游戏的边界。

2019-01-25 11:42:00

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