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欲戴王冠 必承其重。《赤痕·夜之仪式》测评

消息来源:baojiabao.com 作者: 发布时间:2024-05-20

报价宝综合消息欲戴王冠 必承其重。《赤痕·夜之仪式》测评

前言

《恶魔城》系列的成就有多高呢?它在动作游戏下形成了一个全新而庞大的子类——类银河战士恶魔城(Metroidvani)。而该IP却在没有任何预兆的情况下被雪藏,以至于五十岚孝司出走科乐美,自立门户开发《赤痕》。

恶魔城既成IP,那么玩家对于其机制、设定、以及操作玩法都非常熟悉,所以《赤痕》这部集大成者将会受到最严苛的考验和审视,而且本作需要承载的不仅是老玩家的情怀,还有新玩家对于这类游戏的接受和喜爱。所以本篇测评因《赤痕》特殊的定位和价值,着重突出其瑕疵做客观测评。

好话说在前头,瑕不掩瑜,笔者仍旧认为这是一款高质量的游戏 ,德可配位。

游戏体验

1)原汁原味的恶魔城,不够合理的选单UI

《赤痕》继承了《月下》和《晓月》的优秀基因,祖传元素应有尽有。地图是经典的“恶魔城”设计,以“城”为中心,有塔楼、教堂、地下河等,非常自由的探索路径。

在地图上可以看到附近已被点亮的房间,那些被蓝色包裹的黑色区域,往往隐藏在可被破坏的墙体后面,可以看着地图砍砍墙,会有意外惊喜。

与怀旧感相对应是则是因为加入的元素过多而导致选单部分的不合理性更加凸显。选单下拉式的设计在内容较多的时候就会非常不方便,找东西必须一个一个翻。

玩家已经习惯了简单的索引方式,就是X物品来自XX或XX,非常直接高效。而本作中你需要先去查哪个怪掉落,然后去图鉴中翻怪物在哪里,再然后去找到怪物开刷。再因为上文提到的下拉选单对于内容较多时的不方便,在体验上会有些扣分,加入二级选单可能会有更流畅的体验。

2)扎实细腻的手感,略显瑕疵的BOSS设计

《赤痕》的祖传手感依旧非常优秀,每一次跳跃和滑铲都异常顺滑,而跳跃的高度也和控制器完美契合,这是游戏制作的基本功,经过非常细腻的除错才能做得到。或许老玩家已经忘记了《恶魔城》的内容,但手柄的肌肉还记得这痛快的ACT。

与手感想对应的则是本作在boss设计上的“不给力”。全流程最难的boss就是前两个,简单模式中也就前两个boss会在对抗的时候感到“无助”,后面的boss不管出场多炫,还是会被某种魂或武器安排的明明白白。毕竟游戏的基因里还是有探索和成长嘛,只不过成长的速度太快,后面的boss跟不上。

痛快有余,阻滞感不足。这样很容易让硬核的新玩家留下糟糕的初次印象:刚开始玩还有点意思,后面就这样?就这点程度?游戏流程中的一些阻力还是非常必要的,然而大多数玩家都可以很早的获得真空刃,然后就是一路莽穿,核心动作部分体验不足,反而留下了更多时间去尝试鸡肋的附加玩法。

除了boss跟不上玩家成长速度这个问题之外,boss的进攻也比较“痴呆”,明明是对抗,却好像各打各的,对于玩家操作的响应比较单一,更显得“白给”,从而降低收集满足感和战斗成就感。

3)诚意满满的画面表现,细节之处仍可提升

毕竟虚幻4,所以在整体画面表现力上来说肯定比《恶魔城》系列强的多。但是这么直接比较有点不地道,毕竟是2019年的游戏了嘛。画面方面因为题材关系,所以会缺乏独特性,不过戴着“情怀”帽子,这点倒是不足一提。

在一些房间的光影效果还是值得肯定,火焰明亮饱满,吊灯颜色也纯粹透彻,在前景有光源的情况下,还有影子对映在背景上。场景的建模也增加了空间的纵深,大屏也没有瑕疵露出。

即便画面表现力已经表现了诚意,但客观来说还是有可以提升的地方。比如很多玩家戏谑可以当成换装游戏来玩,可即便米丽娅姆穿的那么“性感”却仍旧让人感受不到“性感”。反而只有一种碎片人的机械和呆滞,这和设定以及玩家心理预期有些不符。

在对话时共用一套表情,而且中文翻译有的时候还有点怪,这可能是“众筹游戏”所不得不面对的经费限制,但其实可以更好,续作或付费DLC应该能在这里有所提升。

4)优秀的探索机制,失衡的其他系统

不知道算优点还是缺点,本作的探索收集和战斗增益并没有咬合的很紧,正常来说应该是越收集越强,会得到更炫的技能和更强大的招式,但是解锁的东西却是为了探索的方便。玩家缺少了一气呵成的连贯感,但增加的是解谜的娱乐属性,让人不得不慢下来。或许还是因为前文说的, 玩家成长的速度太快,BOSS们跟不上。综合来看甚至觉得这是游戏设计的有意为之。

游戏中的宝箱也给了玩家一个明确的指引,地图可见的宝箱奖励不断给玩家一个隐形线索,不会有中断游戏的欲望。

然而在游戏中最容易遇到的问题不是别的,就是迷路,房间确实太多了,可以利用好标记功能,本作最好一气呵成,中间被打断都会很烦恼。

当地图无法吸引玩家的时候,其他的部分就要站出来,可惜并不是一个完成度高的内容。玩家从游戏初期就会得到一些种子,这是游戏中的种地系统,但几乎所有玩家都会直接略过这个部分,或者吐槽其鸡肋。

炼金和任务系统都比较有用,种地和烹饪的话就仁者见仁了,笔者认为这类游戏一旦节奏被拖慢,就失去了很大的乐趣。

5)整体风格和配乐

《赤痕》并不是一个把故事讲得很好的游戏,游戏开篇在史诗感极强的BGM中寥寥几句便交代了背景,其实并不是偷懒或者什么别的原因,就是因为故事背景本来就没那么复杂。其他情节的推动则是利用游戏中的对话,不过这并不是玩家所看重的重点。

BGM方面没办法挑出太大的毛病,确实日本游戏制作的音乐大多可圈可点,整体配乐舒适而不跳戏,也有人会说单调,但卡农谱曲本就是这样。

风格方面不知道该怎么描述,就是那种....“恶魔城”风格,它就是恶魔城本城。如果恶魔城继续做,可能也就是《赤痕》这样子了。

总结建议

优点:

正宗银河战士恶魔城,来自祖传基因优秀的配乐和画面表现新人门槛较低细腻精准的操作设计存档的档位足够多缺点:

选单设计瑕疵后期节奏被强制放慢boss强度跟不上玩家成长小怪单调NPC和主角差别对待搓招不如强魂实用,基本不需要怎么搓

对于老玩家来说,本作完全值得入手,不需要玩太久,还没出船就能找回恶魔城的感觉。祖传手感梦回月下。

新玩家则是需要在前两个boss学习和了解boss机制,包括躲避和进攻,不建议遇到阻碍就检视攻略,只要你下功夫,你多刷一会什么都有了。简单模式基本没太大难度,把房间都搜一遍吧!

瑕不掩瑜的恶魔城

如果硬要找瑕疵,没有游戏能扛得住现在的游戏玩家。好的游戏就在于瑕不掩瑜。对于五十岚孝司,恶魔城这种游戏驾轻就熟,完成一款这样的游戏不需要掉多少头发,难点在于保留恶魔城精髓的情况下吸收新玩家,正因如此,本作增加了对新人甚至新手非常友好的部分,也成为了一些不可忽视的瑕疵。

另外,在日本的开发成本还是很高的,一方面虚幻引擎的人才不多,另一方面优秀的人才都挤在大厂里,这就好比你去华强北搞手机贴膜一样,你很难招到人才。550万美元从零开始,可以说是捉襟见肘了,既要配得上众筹的金额,又要满足时代的标准。那些瑕疵也是很难避免了。欲戴王冠必承其重,既然是《恶魔城》的集大成者,必然会有一些“挑刺”的声音,但这些声音都是好意,毕竟大家都知道这些都是用钱可以解决的问题。

在很多玩家心里《赤痕》就是《恶魔城》续作。就当是父母离异再婚,改名而已。

2019-06-30 23:48:00

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