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源于玩家 服务玩家---《异域镇魂曲》开发商黑岛列传

消息来源:baojiabao.com 作者: 发布时间:2024-05-20

报价宝综合消息源于玩家 服务玩家---《异域镇魂曲》开发商黑岛列传

大家好,我是阿明拉子,《异域镇魂曲》这款经典游戏想必80后玩家绝对不会陌生吧。今天就给大家讲讲这款游戏的开发商黑岛工作室的“起”与“结”。2003年12月9日,一个藉以黑岛老员工之口的讯息传遍了网络,黑岛工作室已被关闭。面对沸腾了的角色扮演游戏玩家们,虽然Interplay马上给出了极其暧昧的官方说法,但不管是对此感到愤怒愤怒的人也好、失意的人也罢,对此深有感触的玩家心中都切实的明白到——曾经的黑岛消失了。虽然我们知道没有什么是会长盛不衰,但是辐射、博德之门、异域镇魂曲在这些闪耀光芒的照射下黑岛竟然就这样突然的迎来了“曲终人散”的一刻,实在是玩家们难以想象的。6年,在这一个并不算漫长的时间里,曾经充满活力与创意的小岛就这样失去了生机,沉没于大海。

“源于玩家,服务玩家”

——Interplay公司的宣言

荒土

Interplay旗下的黑岛工作室

Interplay旗下的黑岛工作室(Black Isle Studios)的正式成立时间是在1998年8月,这个位于加州尔湾市的小组最初的成员几乎全部都是拥有十年以上角色扮演游戏或电脑角色扮演游戏经验的玩家兼制作人。不过事实上在此之前,这一工作组已经在Interplay内部存在了很长时间。在《魔石堡》开发失败后,认识到需要整合资源的Interplay在1994年创立了一个独立的RPG制作部门,这就是黑岛的前身。一年后名为了配合龙与地下城游戏的开发,部门名称被称之为Dragonplay,在经历的主管替换与开发专案精简之后的1997年,《辐射》的发行了,黑岛的黄金时代由此开启。而黑岛这一名字就取自著名漫画《丁丁历险记》中那个位于苏格兰北海岸线的The Black Island——黑岛,一片从未有人涉足过的荒地,危机与冒险并行,以此为名的黑岛工作室从这之后一直和他风暴海岛的招牌式LOGO给无数玩家带来了取之不尽的创意和巧夺天工的游戏。

后启示录风格游戏的开山之作《废土》

然而黑岛诞生的这一年在当时看来并不是一个十分好的时机,RPG型别的游戏相较之其它游戏型别对玩家的吸引力正在逐渐的减小,过去游戏业的王者型别正在走向低潮。在黑岛宣布正式成立后的一个月,充斥着后启示录意义和颓废风格的《辐射2》正式发售了,这是黑岛在RPG的历史上第一次刻画上了自己的名字。作为过去角色扮演游戏《废土》的精神续作,《辐射》系列为黑岛铸就的地位称得上璀璨夺目,而在《辐射2》中扩充套件的队友和AI,繁杂的地区与区域以及交通工具的加入,前所未有的自由度,让玩家不做任何事情,仅仅只是流离于废土之上都能称之为一种享受。但这一辉煌同时也付出了惨痛代价的,《辐射2》让黑岛第一次经历了重大的人才流失。在开发过程中由于大量人才的引入,过去执掌《辐射》整个制作,有着“辐射之神”之称的提莫西·凯恩其决策权与地位被逐渐架空,尽心尽力的开发完成最初的几个城市的设计后,与另两位设计师一起郁郁的离开了黑岛。不过从客观上来说这并不算是一件完全的坏事,这一分流正好能够让当时人才济济的黑岛更好的挖掘出一些新秀。而凯恩自己所开创的公司“Troika”在日后也为我们献上了《奥秘》这一融合了科幻与魔幻的大餐,但在2005年2月底,由于资金困难等众多问题的联合夹击之下,这一知名游戏公司也随黑岛而去了。

难以逾越的辉煌之作《辐射2》

不可否认《辐射2》拥有无上的成功,而事实上这一游戏的品质甚至成为了日后续作的噩梦。但多数沉迷于废土世界的获选者们都会或多或少都会察觉到在辐射中存在着这样那样拥有着很高的开发完成度但被最终舍弃的区域或者物品,再加上“辐射之神”离去这样的事件发生,总让人觉得在这些辉煌中隐约感觉到无奈的叹息。在黑岛成立三周年,黑岛的第二任主管费加斯·厄克特接受采访时承认98年年初Interplay的财政状况并不好,《辐射2》制作组承受了很大压力,并坦率的说到“我对他们施加压力,我想我当时太严厉了,以至于《辐射2》完成时,我们失去了一些很好的人——但我真诚地希望游戏能在更优秀的状况下发行。”,从这些话语中我们不难想象当时的一些情况。但是,时间不会倒流。

圆桌

从后世来看,1998年称得上一个RPG的一个转折点,因为在那一年有着《博德之门》。Bioware,与黑岛同样都是由B开头的公司,也是在许多场合最容易和黑岛混淆的公司。而事实上这一双“B”组合如同比翼鸟般亲密无间的关系,才缔造了那一年令RPG枯木逢春的历史。当时黑岛的部门主管菲尔古斯·乌奎哈特,带着费伦大陆、博德之门、巴尔之子来到了位于加拿大爱德蒙顿的Bioware总部。而Bioware则向其展现了Infinity——这一如同其名字一般拥有无限潜力的引擎的雏形。在黑岛技术人员的指摘之下即时战斗+暂停的游戏系统,令当时只知道A.RPG才是充满战斗热土的人们重新审视起了这一传统的型别。甚至在《博得2》制作的后期,黑岛停止了自己的专案,调派了大量技术人员为这一精品的完成注入宝贵的力量。而《博德之门》系列最后所向世人展现的姿态,无愧于Bioware与Black Isle尽心尽责的投入,这部史诗级的作品永久的在RPG的历史上占据了自己里程碑的位置,无数人从这个游戏开始痴迷于奇幻,迷恋于RPG。随着《博得之门》系列的陆续推出,两公司之间的关系更是达到了亲密无间。Bioware得到了许多来自于黑岛的协助,而黑岛也得到了Infinity引擎的使用权。而此引擎在黑岛的手中像世人展现了Infinity引擎缔造的三系列中的另两部。

RPG的王者系列《博得之门》

在1999年通过Infinity引擎制作的《异域镇魂曲》释出了,而此作被称为所有RPG的至高峰,是不仅仅只是称之为游戏,更是能成为“艺术”的明珠。一个游戏能够如此细致的去探讨一个人所经历的无数次的死亡、无数次的重生,即使放在今天也可以说这是一部“前无古人、后无来者”的杰作。同时取材于龙与地下城中最为晦涩的“异域”作为游戏背景,让所有初次接触的玩家都深深的震撼了。然而这一游戏所遭遇的命运却是和《辐射2》不尽相同,在被极度“叫好”的情况下却并不“叫座”。Interplay公司的财务报表在1999年后期每况愈下,《辐射2》和《异域镇魂曲》这两部作品的销售业绩完全没有让希望由此来缓解危机的Interplay公司高层们得偿所愿。而为了缓解这一燃眉之急,一个短期投入就能带来利润的游戏的开发迫在眉睫,作为对这一状况的妥协《冰风谷》系列由此诞生。

和同样拥有Infinity引擎的前辈们比起来,2000年释出的《冰风谷》在剧情方面并没有能够与之相比的独到之处,以短期利润为主旨的该专案将战斗放在了游戏的重中之重。去除众多繁杂的支线任务,将所有的精力都投入与连贯的主线和爽快的砍杀战斗之中。这个系列在Infinity引擎诞生的三大游戏中的地位是最低的,但并不表示其品质有什么值得怀疑的地方。虽然被认为是赚外快的作品,但在众多努力之下《冰风谷》没有为黑岛之名抹黑。而探用了第三版龙与地下城规则的《冰风谷Ⅱ》,在黑岛的末代精神领袖乔希·索亚的指导下,尽其所能的为这一乏善可陈的系列以及趋于老化的Infinity引擎添注新的活力,使其对得起Infinity引擎收山之作的名号,此外黑岛还提供了一个免费的资料片《勒马斯特的试炼》。

暮年

1999年后期Interplay公司决策的失误与无节制的开销,再加上两款投入了长期人力、物力的大作没有捞回足够的利润,让旗下黑岛也变得渐渐有心无力起来。2000年Infogrames公司得到了“龙与地下城”全系列的开发与发行权,更是让手握授权游戏这一宝贵资源的Interplay公司叫苦不迭,同时在公司股权被收购以及董事会重组后,创始人布莱恩·法戈被架空。不久之后,这位为Interplay奋斗了近20年的可敬游戏制作人离开了自己建立的公司。与此同时,那句曾经打动了无数玩家的格言从主页上悄然消失。

凭借《博德之门》一举成为顶尖游戏开放商的Bioware在得到巨大商业利益之时,却不得不与他们风雨漂泊的同伴来共享,这一事实逐渐令双方的关系出现了阴影。2001年末,Interplay在没有与老伙伴商量的情况下轻率的出售了《无冬之夜》的发行权,这一无谋的举动彻底的激怒了加拿大人,从此那个创造奇迹的B&B组合正式划上了句号。而黑岛则将独自吞下母公司的赤字连连与合作伙伴背弃的苦果。

然而使黑岛受到真正意义上重大打击的则是《拖恩》。这一部被称之为“黑岛的拖恩”的作品曾经充斥了无数玩家的期待。可是却在2001年6月,被取消了。人们不禁惊讶的问道:“这究竟是哪里出错了?”。事实上使用LithTech引擎制作的拖恩,从一开始想要创造出一个令人难忘的世界和炫目魔法效果,但小组3D影象制作经验的缺乏让他们渐渐明白了要创造一个细致的3D环境是如何的不容易,在得知原计划需要更多的时间与资源支援才能完成的情况下,财政问题日益显现的Interplay让《拖恩》离开了人们的视线之中,而包括《异域狂想曲》的设计师克里斯·阿瓦隆在内的数十名员工黯然的离开了公司。

异域狂想曲

如果《拖恩》没有被取消的话会是一个怎么样的游戏?制作小组的成员大多都是《异域镇魂曲》的原班人马,而《拖恩》是以一个不明显的线性剧情来牵连前后发展的多元素游戏。和《博得之门》一样,玩家在建立主角之后和会遇到众多个性的NPC来获得情报与组建队伍,同时安排的众多战斗试图让《冰风谷》的爽快砍杀感得到继承。而最为让玩家意外的则是角色的成长系统类似于《辐射》,这就意味着暴力与和平方式双重解决方法成为可能。可以看到黑岛想要在《拖恩》中阐述自己所有的游戏制作精华,但最终在财政与制作周期双重压力之下交上了一份惨淡的答卷。但也有人认为揉捏了过多要素的《拖恩》就算制作完成了也只会是一道败笔,不过这一切只能存在于当年那些小组人员的记忆以及我们的想象之中。

在这之后黑岛以历任总统的名字为代号来对外宣称开发中的专案,在发行前将所有的相关事宜进行保密。这一制度实施后进行的专案总共有三个,也许这之中会有让Interplay、让黑岛起死回生的作品,可是最终新任总裁急于将资金与人力投入到家用游戏机的相关动作游戏的开发上,让这些计划全部夭折,随之带来的则是无数开发人员的纷纷离去。

最后的半成品

在2003年,黑岛推出了连他自己都没有想到的最后作品——《狮心王》,一款无论如何看待都是半成品的作品。仅仅在数年之间,曾经堪称游戏史上愧宝的精英开发团队,人才流失的已经如同雪崩一般让人瞠目结舌。也许此时我们已经不该用过多苛责的眼光来看待《狮心王》、看待黑岛了,所要记住的仅仅只是2003年12月8日黑岛解散。

“从来就没有过《辐射3》……”

这是Interplay在对于黑岛工作室是否已被关闭的官方发言中所阐述的论调之一,也是让无数玩家愤然的其中一个理由。然而究竟有没有《辐射3》呢?这就不得不说之前提到的黑岛实行保密政策后进行的三个专案:“杰弗逊”、““杰克森”和“范布伦”。

《杰弗逊》

与《冰风谷Ⅱ》同时期开发的本作历时2年,在这两年中始终没有公布正式的官方命名。最初处于次要地位的本作开发人员仅仅只有5人,随后扩充到了近30人。游戏背景被设定在“被遗忘国度”的北方,据说这一游戏将黑岛式想象力完美体现,无比宽松广阔的剧情,甚至还加上了当时难以想象的飞行、攀爬与骑马等要素。在EB Games的游戏预购列表中更是将这款游戏挂上了《博德之门3》的标签。然而基于“被遗忘国度”的作品就需要一笔可观的“龙与地下城”授权费,对于当时已近暮年的Interplay来说并不是一笔能够简单处理的开销,同时公司高层对于开发重心的偏移让这个几乎将近完成的作品搁浅了。2003年4月“杰弗逊”留下了相当数量的素材和成熟的引擎,据说这些所有遗留下来的资源都被运用于“范布伦”之中。

《杰克森》

由戴夫·莫多纳德执掌的该游戏,在极短的时间内就被腰斩了,我们甚至难觅其任何细节——标题、背景、型别。

《范布伦》

在这三个计划中“范布伦”是最为受到瞩目的,前后由克里斯·阿瓦隆以及乔什·索亚领导开发的此游戏实际上历时5年之久。从黑岛前雇员透露的只言片语以及一些相关设计图片来看,这款游戏事实上就是《辐射3》——除了没有得到官方的承认之外。事实上在《辐射2》发售后不久黑岛就有意将这一续作的开发进行下去,可是制作人员的不断抽调让这一计划在开始阶段始终没有过实质性的展开。范布伦讲述的是拥有最大军事、政治影响力的英克雷消失后,另一个可以与之抗衡的组织钢铁兄弟会逐渐成为了废土上的主要影响力,但像任何拥有力量后的庞大组织一样,兄弟会已经逐渐堕落了。同时也有着拥有高阶基因技术的新兴宗教真不断的兴起,这些新老组织都可以随着玩家的选择成就一段兴衰史,而这些听起来丰富无比的内容只不过是“范布伦”的沧海一粟。地点上也有着丹佛、胡佛大坝、大峡谷等名场景在废土环境中重塑以及许多新地点。然而“范布伦”在最终阶段需要进行最后攻坚的时刻,Interplay却将人员与资金全数的投入了《博德之门》与《辐射》的游戏机动作版的开发中,至此黑岛已经没有了任何存在下去的意义,引擎开发度超过95%,地点全部设计完毕,对话部分完成度75%,地图绘制完成度50%,人物模型与怪物模型制作完成,面对这样的完成度Interplay毅然将其斩断。几年之后,2007年的某月一段范布伦的视讯流传于网上,几天之后其演示版在辐射迷之间纷纷流传。那这是一个怎么样的游戏的?任何一个辐射玩家见过之后都不尽会热泪盈眶,即使转为3D可游戏没有失去原有的神韵。那种复古年代的科幻气息充盈在玩家的每一次呼吸中,可惜这一切在浅尝之后就嘎然而止了,再也不会成为完整品的此作也许只能成为我们在见到另一个《辐射3》前的一场梦。

而事实上,砍去了所有黑岛专案,并且遣散了所有黑岛雇员的Interplay也没有再过上好日子。之前在家用机上开发的各项动作类游戏完全没有任何值得称道的地方,在遣散黑岛的时候Interplay并没有取消于这名字相关的一切权利,这一仿佛让死去之人复活般渺茫的希望,成为玩家在思念那一曾经最为辉煌的RPG小组时的自欺欺人。但最终随着Interplay靠变卖授权来过活的日子中,被一点一点的消磨殆尽。

2019-07-01 16:49:00

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