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在中国传媒大学游戏系做毕业设计的学生们_岚川

消息来源:baojiabao.com 作者: 发布时间:2024-06-17

报价宝综合消息在中国传媒大学游戏系做毕业设计的学生们_岚川

传媒大学的游戏系并不是一个十分新兴的专业,它在2004年设立,至今已有十几年的历史。

6月15日,中国传媒大学广告博物馆三层,上百名学生聚在一起,人头攒动,排著队等待试玩游戏。

这是传媒大学游戏系2015级的毕业设计展会,这些游戏的制作与展出者都是学生。他们作为即将毕业的传媒学子,毕业设计是需要以小组合作的形式,共同制作一个独立游戏。

这段过程并没有听上去那么有趣,更像一场漫长的拉力赛,在反复的修改、制作、答辩中,学生们的精力被消耗无几。但这也是学生们四年来最重要的一场活动。有不少学生觉得,等以后工作了,可能就再也没这样一个机会,去自由的做一个自己想做的游戏了。

1.“最后效果比较满意,不管怎么说我觉得所有成员都尽了最大的努力,是我们现阶段能做到的最好成果了”

在排队试玩的同学面前,岚川和组员们都觉得有些松了口气,就在这之前的几天,他们的设计《祖古》仍然在不断的除错、完善,直到临展的几天前才差不多做好。

这些排队试玩的人们也大多都是中国传媒大学的学生,其中很多都是所学专业相近,前来学习、观赏、顺便给师兄师姐鼓励的。看着这么多人玩自己的游戏,《祖古》小组的成员都挺高兴,按岚川的话说,“有点熬出头了的感觉”

过去的近半年里,六位同学一起协力把《祖古》做完,三位负责程式,三位负责美术。《祖古》是开放世界第三人称动作冒险游戏,一共三个关卡,相对游戏性而言,更注重的其实是画面。

在刚入学时,岚川其实就挺想尝试制作这种型别的游戏,最后决定把它在毕业设计上实现——“一种偏重画面,重视美术风格视觉体验,但又不是纯漫游的禅意游戏”。

在确定主题后,他们参考了《ABZU》,《RIME》,《怪物猎人》等游戏的机制,开始了毕设的制作。

最初,成员们给自己的设计“画了一个挺大的饼”,比如说想达到《ABZU》的视觉效果,或是做足足六个关卡,“但是后来越做越是能切实体会到能力达不到那个标准”,所以最后降为了现在的状态。

“最后效果比较满意,不管怎么说我觉得所有成员都尽了最大的努力,是我们现阶段能做到的最好成果了”,岚川说。

在这段时间里,组员们遇到的问题茫茫多。例如渲染,每个区域想要有色调光影的区别,需要大量的除错,而这部分工作量大,又极易出问题,所以到临展前几天才解决完毕。类似的情况还有一些,但是大多都是自己解决了,没有接受太多老师的帮助,“我们专业老师比较少,老师们也比较忙,所以能问问题的机会都很少。”

他们平时的学习状态也近似。岚川告诉我,做游戏需要自学的知识其实挺多,游戏系专业课程的覆盖范围并不广泛,例如在毕设中建模用的软件Maya就是他们自己学习的。另外一部分原因,在于游戏行业的特殊性——知识多,杂,课程设定的确很难面面俱到。

虽说统称“游戏系”,但其实传媒大学的游戏专业分两个。一个是游戏设计艺术,偏向于美术;一个是游戏设计技术,偏向程式。

岚川的专业是前者,从大一他就开始接一些外包,包括角色概念设计、周边产品研发、手办模型和盲盒扭蛋的专案在内,还另外做过一些授权周边产品设计。

当我问到这四年的生活时,岚川觉得自己没有什么代表性,便没再多谈。关于未来的出路,岚川也早早找好了工作,是2D美术岗。

总体而言,游戏系学生们“毕业设计做游戏”这个事并没有听起来那么有趣或者轻松,甚至有可能更焦虑、痛苦,就像《祖古》团队的成员们一样,“再晚一天就做不完了”。

2.“因为都知道马上就毕业了,毕业之后你是肯定很难得有机会做不一样的事情。

王雪竹和同学们做《毕业快乐,西西弗斯》的过程要好一点,不过也会有熬夜和焦虑——这也是游戏系学生们的常态。