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《关于游戏的平衡性你知道吗?》

消息来源:baojiabao.com 作者: 发布时间:2024-05-20

报价宝综合消息《关于游戏的平衡性你知道吗?》

当今来看,每一个游戏都存在着与之相对应的平衡问题。多人竞技游戏里的每个种族和角色在具有自己风格的同时也不能过于强大。它可以具有一些时期强大的特性,但是不能在游戏对局中显得不可战胜。同样,对于我们游玩的单机游戏来说,单机游戏的数值显得更加简单,难度曲线也可以设定的更加平滑,但这些并不意味着将玩家放在平衡的对立面就可以给予玩家应有的快感。所以对于一款存在数值特性的好游戏,平衡性是否优秀也就组成了这部游戏是否可以成功。

从学术意义上来说,一个好游戏一般有着较为完整的配套系统。他会向我们展现一些在游戏框架之内,但是不可预测和更复杂的行为。在这个复杂的系统之中,改变一个变数往往会导致全域性的变化,这些变化也将是不可预测且更加复杂的。而这也是作为游戏最为强大的一方面,通过改变游戏的数值设计就可以造就一个游玩方式截然不同的游戏。当然这也是作为游戏最严峻的挑战之一,那就是游戏的平衡性。

心理学家迪特里希·多纳面对处理复杂度的挑战曾经这样说过:

我们可以把一个身处复杂状况中的决策者比作国际象棋的棋手,他手里的棋子比常规数量要多,比如有几十个棋子。所有的棋子都用橡皮筋互相连线在一起,于是玩家不能仅仅只是移动某一个棋子。此外,玩家和对手都可以根据游戏规则自由地移动棋子,只不过玩家对于游戏规则的理解不是非常充分,或者说对于规则的理解存在一定的偏差。更有甚者,他和对手的部分棋子之上蒙着一层薄雾,让人无法分辨是什么棋子。

这段话很形象的描绘出了当代网游数值设计师的艰苦处境,当然也描述出了作为玩家面对游戏数值合理运用的表现。平衡性所带来的挑战标识著改变一个机制所带来的全域性变化,一个机制往往和另一个机制关联,而这个机制又和其他机制关联。以此类推,资料在游戏中就像一张大网,牵一发而动全身,平衡性就是这张大网的完整体现。

而这也就是为什么修改游戏的平衡看起来很简单,但实际上却非常复杂。想象一下,一个玩家就是在这张网上的蜘蛛,一但有猎物落网(数值体现在一个方面非常强大),蜘蛛就会出于本能寻找猎物。所以一但游戏的某些数值在一方面有着较为强大的影响力,便势必会招惹成群玩家挖掘数值特性以求在短时间内提升自己,当然这也会招惹一些喜欢保持本真但却处于弱势的玩家不满。

不过这并不意味着设计者解决不了问题,我们也许都经历过设计师弱化某个角色而让我们破口大骂的情节,甚至有些时候我们会因此退坑。但作为一个好的数值设计师,它可以在解决平衡性的之前就充分顾及到玩家的心理问题。

这里也就产生出了一些喜欢一刀砍的设计师。我们都知道作为RTS游戏巅峰的《星际争霸 I》几乎凭借著近乎苛刻的平衡性在释出之后独占RTS游戏领域多年,这几年里即使有着众多RTS游戏先后出现,但都无法撼动星际争霸I的霸主地位。直到暴雪自家推出《魔兽争霸 III》才让RTS历史上有着平衡性可以撼动霸主的第二者。当然,时至今日由于魔兽争霸较高的平衡度和在日后的不断调整,魔兽争霸仍然站在电竞舞台的一角。不过只有老玩家懂得在哪里看了吧。

作为喜欢一刀砍的代表,暴雪的设计师如果通过调整数字不能平衡一个道具,他们就会砍掉所有与其相关的内容来解决问题。比如,在《星际争霸2》中有一种被称作"雷神"的陆行单位。在游戏研发早期,这个单位是游戏中体积最大的单位,它的体积大到无法从工厂中生产出来,只能像建筑一样在宽广的平地上进行建造。即使被敌人推毁,它还可以像部分受损的建筑一样被修复。它的移动和转身都很慢,而且几乎无法被消灭。所有的一切都说明它是一个巨无霸型的步行机甲,看起来也实在是太强大了。

所以之后这个巨无霸对游戏平衡性造成的问题也就成为了改善游戏的首要问题。因为如果无法解决平衡性问题,即使拥有着充满创意的点子,这个兵种也将无法出现在游戏之中。而暴雪的设计师就不会试图用多种野蛮的特殊规则来掩盖平衡性的问题,他们只能遵循平衡性将雷神改造成了一个普通大小的单位,使得它和其他单位一样可以用工厂来生产,并且也删除了它可被修复的特点。虽然在表面上看起来这样做很无趣,但是实际上很管用。并且,最后游戏的效果比充满了各种小陷阱、不平衡,以及一些为了某个人的宠物而设计的特殊情况来说,要好得多。

作为一个设计师,这种深层次的忍痛割爱于情于理都是十分艰难的决定。如果由于在游戏的某个地方隐藏的一个策略互动而不得不砍掉大量的工作成果和美妙创意的话,是一种可耻的浪费,并且在情感上也接受不了。但是,如果设计者需要追求的是高水平的平衡性,那么就容不得选择。游戏中的策略退化总是会被发现,并且很多情况下,最佳的方案就是砍掉这些有趣的点子。就好像其他创意性的领域一样,有时候游戏设计师必须牺牲他的最爱。

当然,一个游戏的平衡性不代表着每一种策略将会导致一样的后果。因为这样将会限制游戏给予玩家的自由,也将限制游戏自身的随机变化。这样的游戏就如同喝白粥,久而久之就厌烦了。一个拥有着完整平衡性的游戏当然也要有着出色的策略性。这一点将在对抗之中供玩家发掘,产生无穷的乐趣。而从心理角度来看,游戏可以给予不同玩家不同程度的紧张感。提供这样紧张感的关键就在于周期性的重复之中,每一次都有着较为疯狂的片段。

这些疯狂的片段源自于一些疯狂的点子。例如在某些游戏中,会提供给玩家短时但却无可匹敌的能力。例如,对于盾牌最基本的属性就是防御。但如果这个盾牌在触发特殊属性之后可以在防守的同时发出无限光波毁灭敌人呢?如果我们在一些战斗之中,可以通过触发自身某些无厘头的技能瞬间毁灭成群敌人呢?这样会不会导致游戏整体平衡性变得特为糟糕呢?事实来看,的确会如此,但短时的影响给予玩家的快感将会大于平衡性所带来的体验。

游戏长期所面对的问题就是游戏数值的后期膨胀,这一点在众多RPG游戏中多有体现。达到这一阶段将会给玩家带来不可逆的低劣体验。当然有着充实的剧情弥补劣势还好些,如果没有了充满意义剧情那么游戏也就该放弃了。数值膨胀这一点作为代表的RPG来讲就有《辐射4》。但是由于辐射4的剧情长度实在太长太长,所以人家本是就是为了提升剧情体验去的,数值爆炸也就没关系。但作为《狂怒2》来看,早早的数值爆炸也就让游戏较早丧失了可玩性,这些游戏的难度设计和游戏的通关时长相关,当然难度也更有挑战性。之后比较中性的就是《刺客信条 奥德赛》了,因为游戏内引出了等级匹配机制,所以剧情和挑战性都在对玩家的控制之内,而造成的体验感保持的也相当不错。

当然,想要理解游戏的平衡性,玩个一次两次并不能有多么深刻的印象,但对于一些追求游戏品质的玩家来说。平衡性是命,但对于平衡性的不同每种游戏也有着不同的展示效果。非平衡对抗,平衡对抗,割草游戏,魂游戏等等,他们在不同的风格展示之后都有着密不可分的合理平衡。当然也因为有着这些平衡的设定才让每种玩家在不同种类的游戏之下体会著不一样的乐趣。而平衡性就是保证游戏品质的最低要求。

2019-07-02 11:48:00

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