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听说EA要让圣歌重归伟大?我们还是来聊聊它是怎样跌落神坛的吧

消息来源:baojiabao.com 作者: 发布时间:2024-05-18

报价宝综合消息听说EA要让圣歌重归伟大?我们还是来聊聊它是怎样跌落神坛的吧

正如B社总裁在被问及公司会不会放弃《辐射:76》时所说的:“我不会放弃自己的孩子”,6月底,EA首席执行官Andrew Wilson也针对令玩家失望的《圣歌》做出了承诺,表示EA将采取一些可行的措施,以确保让《圣歌》成为一款伟大的游戏......

对于EA而言,刚刚结束的2019年上半年无疑是十分不好过的半年,年初时《圣歌》、《Apex英雄》两款游戏先后释出,但玩家对于这两款游戏的评价却截然不同,相比于事前并没有怎么宣传,但突然大火特火的《Apex英雄》;EA在2018年E3展会以及游戏界的“奥斯卡”VGA颁奖典礼都大肆宣传,发售前便备受关注的《圣歌》却在释出后的首日遇冷,甚至于在发售仅仅一天后,就出现了德国零售商为了尽快出售库存而将之打折出售的情况。

BUG频发、主线内容过少,整个游戏就像是一个尚未完成便急着推出市场的半成品,再加上对比预告片严重缩水的游戏画面,最终这款据称耗时6年打造的游戏在Metacritic上仅仅获得了55分的评分,几乎成为了Bioware工作室史上评分最低的作品,无论怎么看,这个原先被万众期待的《圣歌》都已经从神坛上陨落。

但尽管现实并不如预期一样尽如人意,EA却似乎并没有放弃过这款游戏,自今年2月推出以来,《圣歌》的补救工作也在不断开展,但只可惜已经崩坏的口碑实在难以复原,EA所做的努力一直收效甚微。

外网论坛Reddit的一次调查中显示,在参与问卷的1000余名《圣歌》玩家中有53%表示已经弃坑,而在没有弃坑的玩家之中也有19%的玩家选择了“正在考虑弃坑”的选项。而在主机平台Xbox上的玩家资料则更加残酷,根据资料统计,截止到今年5月《圣歌》的线上玩家数量已经低于2500人,处于线上玩家排行榜的末尾,几乎可以说已经一只脚迈进棺材了。

但即便情况如此,EA似乎仍旧固执于自己的想法,其首席执行官再次重申了公司对玩家的承诺,表示将要着眼于未来,以7~10年的时间周期来考量这款游戏, 希望将其打造成一款“伟大游戏”

尽管做出承诺容易,但实际让开发者想要挽救《圣歌》的口碑可不止进行一两次内容更新与不成那么简单,要知道《无人深空》的成功逆袭所以靠的是几乎整个游戏的重构,对于EA而言这实际上是一件吃力并且很可能不讨好的事,至少小天个人的意见是如此。

不过既然EA将《圣歌》重新提及,不妨也让我们借此来聊一下这款在2018年E3展会刚一露面就引得众人惊艳,并且拿到了最多奖项提名,一度站在神坛俯视苍生的游戏是如何跌落的。

大家好,这里是小天,听说EA承诺要以7~10年为周期将《圣歌》打造成一款伟大的游戏,但从多方面的现实来看,这近乎是一件不可能完成的事情。与其说什么让其重归伟大,不如我们还是来聊聊它是怎样跌落神坛的吧。

所谓《圣歌》实则源于一曲悲歌,歌声起源于夜空中的炫亮银河.....

积重难返的Bioware,一场失败的翻身仗,

一定程度上来说,《圣歌》与《守望先锋》一样,都是在前一部作品失败之后,游戏公司打的一场“翻身仗”。对于后者而言,彼时暴雪刚刚经历了史上投资最大的专案“泰坦”计划的失败,为了保留泰坦专案组,工作人员必须在很短的时间内拿出一个具有可行性的专案;而对于《圣歌》来说,这款游戏开发的契机则是由于《质量效应3》的失败。

《质量效应3》是Bioware在被EA收购后所开发的第二部游戏,在2010年《质量效应2》大获成功后,EA为了赶游戏开发进度缩短上市时间又建立了两个分部与Bioware协同进行游戏开发。

尽管有更多的人参与到了游戏的开发当中,Bioware也开始面临着更大的作品压力,许多问题都开始展露端倪,为了尽可能的加快开发工作,加班已经成了Bioware工作人员的家常便饭,但即便如此,在跳票一个季度后,这款游戏也没有全部完成。为了赶时间上市,工作人员不得不将其中的部分内容进行删减......

而删减游戏内容之后带来的结果则是引起了大量玩家的不满,内容缺失与仓促的结局让人根本无法将之与前作相提并论,最终Bioware只得又花时间制作了一个DLC对半成品的游戏内容进行补全,以此来挽回在游戏业界的声誉,在此期间,积重难返的现状让Bioware的创立者看在眼中,使得他们最终选择离开了自己所建立的公司。

核心管理层出走与作品的失败一时间让Bioware经受了巨大的考验,也正因此他们决定转而开发一个新的游戏专案,希望凭借它走出前作失利的阴影,质量效应系列游戏则转交给后来EA建立的分部全权制作,而这个新游戏专案,也就是我们后来所熟知的《圣歌》了。

魔法失灵,圣歌六年一剑实为幻影

曾经在Bioware中一直有一种叫做Bioware魔法的东西,那就是不管游戏开发的过程有多么曲折,但最终总会柳暗花明。其实他们本应该在《质量效应3》时就认识到所谓魔法是并不错在的,但他们实在太想赢,太想打一场漂亮的翻身仗,这种执念在不知不觉间遮住他们的眼睛,也最终导致了《圣歌》的失败。

在《圣歌》失败后,外网游戏媒体kotaku曾专门撰写了一篇万字长文,通过对Bioware员工的采访分析这款游戏失败的原因,在详细看完文章后,小天认为,《圣歌》的失败与2个关键词紧急相连,分别是:“轻率”、“高层出走”。

关键词一:轻率

在《质量效应3》失败后,Bioware为了尽快的挽回口碑在同一时间开始了《质量效应:仙女座》以及《圣歌》两款游戏的开发,而这也为以后的失败埋下了伏笔。

Bioware对于游戏的开发决定实在太过仓促与草率了,他们甚至于在还没有完全确定游戏的设计理念时便已经开始了游戏的开发制作。

如果说,《仙女座》好歹有之前的“质量效应”系列游戏做铺垫,设计师们不需要担心世界观以及游戏的可玩性等问题,那《圣歌》基本上可以说是一场没有任何事先准备的战争,在开发初期,设计师们完全没有想过要将《圣歌》打造成一款装备驱动型的刷装游戏,而甚至于这款游戏原本根本都不叫这个名字。

这种轻率的行为让这两款游戏在日后都面临了同一个问题,那就是在游戏制作过程中由于设计思路问题而反复推到重做,既浪费掉了宝贵的开发时间,也让游戏的剧情变得支离破碎,以至于在接受媒体采访时Bioware的员工坦言,虽然《圣歌》这款游戏表面上说经过了6年的开发时间但除去做无用功的原地徘徊之外,他们实际上的开发周期只有短短的18个月。

如此短的时间内,Bioware却想要打造一款与《黑暗之魂》、《旺达与巨像》等同级别的游戏,并且还要建立一个全新的星际宇宙,将《圣歌》与同类型游戏进行区分,Bioware似乎只有借助魔法才有可能将其完成。

关键词2:高层出走

像是所有出现问题的公司一样,Bioware的问题也于高层的出走开始展现。

《质量效应3》失利后创始人的离开为公司高层的出走拉开了序幕,曾担任《质量效应》编剧并在《圣歌》创作初期承担编剧任务的Casey Hudson出走,对于如今世界观已经成型的《圣歌》而言,这次主创人员的出走对工作产生的巨大的影响,但此时Bioware的领导却依旧对“Bioware魔法”深信不疑,认为尽管主创离开也不会耽误相关工作的进一步开展,与此同时,EA公司的Jon Warner进入《圣歌》专案接替Casey Hudson的职务。

临场换将让许多员工都感到了无所适从,在这样的情况下,游戏的开发工作也一度滞后,甚至于险些让《圣歌》专案被EA裁撤,最后在工作室加班赶工,专门制作了一个供掌管着游戏生杀大权的高层的试玩版游戏,才让这个一度岌岌可危的专案被保留了下来,而据外网资料来看,我们在游戏推出前所看到的的预告片正式在这个试玩版的基础上剪辑而成的。

但保住了游戏专案又怎样?接下来《圣歌》再一次面临到了由于游戏制作之初对于方案设计的轻率决定而出现了初期方案根本无法在游戏中实现的挑战,此时为了尽快摆平当前的问题,Bioware只能拆了东墙补西墙,临时将隔壁《龙腾世纪》的工作人员抽调过来帮忙。

但由于来自不同专案工作人员的开发理念分歧,《圣歌》团队随之又面临起了设计理念冲突的分歧,一些人嚷嚷着Bioware员工太过执著于原有风格,想要在游戏中进行一些创新,而Bioware员工又觉得这些新内容与原有游戏基调不符,争论之声开始愈演愈烈......

在这样的情况下,《圣歌》编剧David Gaider因为游戏开发过程中对原有风格的改变过大而产生不满,随之也离开了公司。

此时,原本作为应该为专案找准方向的“舵手”在《圣歌》团队中几乎可以说已经不复存在了。

种种问题纠缠错结,再加上寒霜游戏引擎的不相容,《圣歌》专案组此刻已然如同命中注定将要撞上冰山的巨轮,游戏的失败似乎似然注定。

而在正式释出后,《圣歌》就如上文中所说的一样从神坛上跌落了。

篇后语:“泰坦”与“圣歌”的殊途同归

《圣歌》的结局如何相信各位玩家都已经十分清楚了,小天还记得曾经在刚刚看到游戏预告片里的“钢铁侠”机甲被震惊的场景,但Bioware就和当年的暴雪一样,《圣歌》如曾经的“泰坦”一样陨落。

在小天看来,《圣歌》这款游戏的失败的最大原因就在于Bioware在设计之初的执念,设计人员们想要将其打造成一款“存在于下个时代”的游戏,其中许多功能在如今都是不可能的,它就像是一个被家长要求每门功课都要达到120分的孩子,但最终由于过度的“填鸭”让它最终只拿到了60分。

不过另外小天也必须承认EA对于这款游戏的用心,虽然游戏发行后口碑扑街,但后续的完善工作却相继展开,虽然小天依旧对EA所作出的将《圣歌》打造成伟大游戏的承诺抱有怀疑,但我期待这款游戏后续的表现。

2019-07-10 11:51:00

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