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魔兽世界设计师蓝贴:魔兽怀旧服中的物品属性

消息来源:baojiabao.com 作者: 发布时间:2024-05-13

报价宝综合消息魔兽世界设计师蓝贴:魔兽怀旧服中的物品属性

魔兽怀旧服开发团队释出了关于怀旧服物品细节的蓝贴。随着版本的变动,部分装备物品会发生属性或资料变化,但设计师表示,怀旧服6个阶段的物品会一直保持1.12原版的样子,不会改动。

蓝贴原文如下:

过去几个月和大家讨论怀旧服的开发问题非常有意思。看看怀旧服6阶段的内容计划,解锁地下城和副本,以及其他系统,显然我们的目的是创造类似于经典旧世循序渐进的游戏体验。考虑到每个阶段的内容,开发团队关注的重点始终是奖励。

开发团队已经检查了经典旧世各个补丁的商人出售物品列表和怪物掉落列表,然后把它们分别放到对应的内容开放阶段。也就是说,如果某个物品原来是在安其拉版本中加入掉落列表的,这次的怀旧服你也只能在第五阶段安其拉开放后,才能看到它。

另外,开发团队收到了很多关于经典旧世的装备属性和效果随版本变动的问题,这里简称其为“阶段性物品”。

举例说明一下这些“阶段性物品”。战士的T2头[愤怒护盔]原来有精神和敏捷,还有暴击属性,但在1.5版本那种,这个头盔的属性改成了耐力、力量、防御等级和抗性。然后到1.7版本,这个头盔的防御等级降低了。到了1.8版本,包含这个头盔在内的5件套效果被修复需要旋风斩触发,而到了1.9版本,这个头盔的外观又进行了更新。

如果某个物品曾存在于怀旧服参考的1.12版本中,魔兽怀旧服中只会保留这个物品的最新版本的属性和外观,

当然,这里又会有人问“为什么”:随着版本变动加入新物品和对已有物品进行改动,为什么要区分这两种情况?

当一件新物品加入掉落列表时,这会为玩家提供一个新目标,让他们付出努力去拿到这件装备。例如,在经典旧世中,加入新物品让玩家可以快速进军安其拉,而不用再去熔火之心和黑翼之巢中刷几个月积累装备。

对游戏已有物品的改动则表明了开发团队对玩家玩法的响应。开发团队此时的目标是让奖励和玩家的关联性更强。前面已经提到了这个例子,开发者已经意识到,战士T2头的精神可能对于这个职业来说并不算一个理想的属性。

许多职业技能和天赋也是如此。例如,1.8.0版本中,游戏设计者发现枭兽形态和原来的飓风相比,是一个更具吸引力的31点平衡天赋。

对于魔兽怀旧服来说,还有更多比这一系列改动更重要的东西。尽管每个物品的改动都能被还原出来,每个职业的改动也可以分阶段还原,但这也只是经典旧世整体内容的一部分而已。我们还记得早期的团本程序是如何被意外的情况而中断的:

据我们所知,要击杀最早期的拉格纳罗斯,只能在灭团后出现BOSS不放熔岩爆裂的BUG,才有可能击杀它。克洛玛古斯一开始完全无法击杀,因为点燃躯体无法避免,会一直叠加在坦克身上,直到后来发现发现把它拉到弗莱格尔实验室的斜坡可以让团队在不受到吐息伤害,才能击杀它。克苏恩直到2006年4月的一次使其脆弱阶段时不再重新整理额外触须的线上修正前,都一直无法被击杀。

再现并修复这些主要的内容BUG并不能阐释我们认为的最重要的事:玩家是在玩游戏。经典旧世中有很多未知的东西。第一批到奈法利安面前的公会测试了各种不同的思路,尝试打过奈法利安一阶段(击败40个龙人)。这种经历不可能被再现出来,因为这些打法已经存在了。砸1.4.0版本出来后的很长时间里,很多玩家都不知道黑曜石之刃或者上古熔火犬皮手套到底好不好(但现在去玩怀旧服,装备的好坏肯定都知道)。武器技能在怀旧服中的作用也毫无惊喜可言(但在经典旧世中,武器技能的作用最开始是未知的。)

因此,比起尝试重建不可能完全重现的2005年游戏的特定体验,开发团队的目标还是准确和完整地重现燃烧的远征之前原汁原味的游戏机制和物品最终最完美的属性。

也就是说,虽然怀旧服内容会分阶段开放,让每个T系列装备都有机会发挥作用,但游戏系统方面,比如职业设计、战场机制、已有物品的属性,都会被设定为1.12版本中的最终状态。这样玩家就不用考虑设计师下个版本的改动,从而保持游戏玩法的一致,我们也可以一起集中关注社群建设和享受游戏体验本身。

2019-07-10 15:48:00

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