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为ARPG游戏设计关卡:选择关卡元素、确定关卡节奏与难度控制

消息来源:baojiabao.com 作者: 发布时间:2024-05-03

报价宝综合消息为ARPG游戏设计关卡:选择关卡元素、确定关卡节奏与难度控制

文/bigpug

关卡在游戏中泛指玩家遇到的一系列的障碍分段集合。这一系列的障碍可以由指定元素移动到达指定地点,积累一定的分数,击杀某些特定的怪物,收集一定数量的物品等系列任务目标组成。

关卡设计师的职责是设计关卡的组成元素,并将这些元素按一定的节奏和强度进行排列组合,通过设定出不同的障碍和过程,传递不同的体验来让玩家觉得刺激或者愉悦。

下面我们通过介绍arpg游戏关卡的组成元素、关卡设计流程、关卡难度控制来了解关卡的设计,怪物的设计在后续用一个独立的篇章进行介绍。

组成关卡的元素

在arpg游戏里面,关卡一般由场景,怪物,事件,机关,npc,音效和特效等元素组成。整理成列表如下:

元素

说明

场景

承载怪物,事件,机关等元素,玩家操作的角色在场景中进行移动。一个关卡可以由一个或多个场景组成。

怪物

怪物是玩家操作的主要敌对单位。怪物分布在场景中的各个地方,是关卡设计的重要组成部分,设计怪物需要对怪物的分布,ai,战斗数值,和其他元素的组合效果进行综合考虑。

机关

机关泛指在特定条件下触发的非生命体物件。也可以将机关描述成怪物的一种。

Npc

Npc泛指非敌对的中立或者友方单位,可用于承载剧情和辅助战斗。

事件

事件泛指在特定条件下触发的一系列反馈,事件包含刷怪,触发机关,掉落物品,改变角色或怪物属性和行为,播放音效和特效等。

音效和特效

用于表现氛围的特定元素。

关卡设计和做角色设计,怪物设计同理,一切从使用者感觉出发,从设计者想给玩家带来的体验出发,在满足这个前提的条件下设定障碍和调节节奏。因此我们可以选择如下的流程进行设计。

关卡目的和确定体验—》选择元素设计玩法组合—》设计节奏与难度

关卡目的:设计关卡首先要确定我们所设计关卡的目的,关卡的目的可以是有一种或多种,关卡目的一般有引导玩家操作,对玩家某个养成能力和操作进行考核,传递游戏剧情,调节游戏节奏,丰富游戏玩法体验等。

确定体验:体验可以有多种描述方法,例如我想让玩家掉宝掉的爽快,我想让玩家感觉危机重重。我想让玩家爽快的打击怪物,我想让玩家前期压抑后爆发,我想让玩家感觉某个角色强大,我想让玩家觉得震撼等等。下面我们举一些可以明确描述的体验例子如下截图。

超高掉宝的爽快感觉

机关重重的感觉

超爽刷怪的感觉

选择元素设计玩法组合:确定了关卡目的和主题之后,我们便可对我们设计游戏系统中的元素进行设计和选择。例如选择哪些怪物,哪些场景,哪些功能。选择元素过程中不能局限于现有已经完成的元素和功能,为了达到核心的体验和目的,需要对现有的元素提出新的需求和调整。通过下图我们列举两个玩法组合的例子:

相关元素

队长怪物:裂魂使者(技能:死后分裂成5个破碎的灵魂,ai:游荡,每间隔一段时间向角色发动远端攻击)

小怪:破碎的灵魂(技能:无,ai:游荡,若玩家近身则对玩家发动攻击,受击后追踪玩家)

玩法组合

一次重新整理4个裂魂者

核心体验

因为破碎的灵魂死后会进行分裂,因此玩家可以通过一次杀死多个裂魂者提高刷怪效率。

参考截图

相关元素

机关:毒气机关(玩家在场景中会持续掉血)

友方单位:治疗师npc(技能:给友方单位回复生命值,ai:跟随玩家)

小怪:偷袭者(技能:闪烁到敌对单位身后进行攻击,ai:远离玩家)

持盾投枪手:(技能:投掷长枪。Ai:接近玩家进行攻击,)

玩法组合

3个治疗师跟随玩家,死后不复活。

3个偷袭者,死亡一个补充一个,累计6个。

3个持盾投枪手,死亡后不补充

核心体验

玩家需要保持治疗师村后来延长在毒气中的存活时间,但是偷袭者会经常偷袭治疗师,由于偷袭者在玩家来攻击偷袭者时进行远离,因此玩家在攻击时需要尽可能的利用连续攻击一次杀死偷袭者。

参考截图

这些组合元素可大可小,多个小组合还可以结合成一个大的组合,这个设计方法可以降低我们整体把控的设计难度。在进行最终难度控制的时候尤其有效。

这些元素和组合的目标也不要局限于杀死所有怪物,可以是前文我们提到的保证某个npc生存,收集指定物品,达到指定地点,在一定时间内生存,获得多少积分等,参与元素和目标元素结合也可以达到不错的关卡体验。

设计节奏与难度:挑选出适合目标和体验的元素之后,接下来要将这些元素分布到场景中去。将元素分布到场景也是组合设计的一种,只是偏重方向不一样,组合设计的是单个节点的策略点,而这一步重点是节奏的控制。

节奏也是感觉的一种,理论上没有绝对的方法和规律可以遵循,但是有一些可用的套路可以参考。相信部分阅读者也从其他地方了解到一些节奏控制的理论描述,但是个人觉得基本上自己设计的时候并不能有效的得到运用,大部分设计时在进行节奏设计的时候还是靠感觉和套路进行。

不要指望这东西能够帮到你设计,这东西只能在做完后验证你的体验是否足够糟糕。例如设计是否一直紧张或者一直太轻松。

难度有固定的设计方法和评估体系,难度有操作难度和数值难度2种,数值难度决定操作的容错空间。例如一个怪物需要在30秒之内杀死,如果失误5次就杀不死,如果提升攻击力的话玩家可以在15秒内杀死,那么玩家就可以失误更多的次数。这个概念在很多资料中可以看到,只不过采用了不同的描述方法来说明这个问题。

难度的几个相关量:

数值难度:强度增加可以减少难度,例如对怪物的伤害增加可以增加容错的次数。

容错次数:标准难度下允许失败的次数,允许失败再次尝试意味着玩家可以在一次机会中学习记住参与这个节点的元素和提高操作习得的技巧,而从头再来则意味着学习成本增加,玩家需要记住和学习更多的东西。

操作和计算难度:操作和计算难度是指玩家对游戏元素的掌握程度难度,关卡对玩家的反应要求越高,难度越大,关卡对玩家需要理解关卡元素的用途和数值要求越大,难度越大。操作和计算是相关联的,因此放在一起介绍,例如《英雄联盟》要求玩家对当前形势作出准确的判断并娴熟的操作技能。

一些设计技巧

参考游戏:从体验过的游戏中找到类似体验的参考,然后做一些调整,保证基本体验不会产生过多的变化,调整出结合自身需要的元素,节奏和难度,这个很有效,也是风险比较小的常用设计。大家有兴趣可以把dnf的节奏,元素和街机横版清关游戏进行对比。

借助图纸:设计阶段可以将元素通过图纸放置在地形上面帮助设计者判断可能产生的节奏和感觉。例如在某个关卡点放置几个什么样的怪物,可以用一个圆圈标记一个符号进行标识,并且写一些说明来帮助记忆和判断。

建立概念模型:关卡涉及庞大美术资源的制作,因此在制作前可以利用替代资源或者简单模型来代替核心玩法,虽然在最终体验上回少一些身临其境的感觉,但是可以在基本节奏难度和玩法得到验证后再提出美术需求,大大降低造成美术资源浪费的可能性。另外核心模型也可以帮助设计师更加准确的判断体验来自文化包装还是玩法节奏设计。

不同的专案对关卡设计师有不同的技能要求,例如一个小型休闲游戏的关卡设计师主要是把握好关卡难度和节奏,主要是利用数学知识进行计算然后利用自身或者伙伴的体验判断节奏是否合适,而一个大型动作游戏的关卡设计师除了脑中存有足够多的关卡元素集合和关卡节奏走集合以外,还需要有一定的剧本分镜知识,甚至需要对音乐和美术也有一定的见解。

欢迎大家提出疑问进行交流和讨论。

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2019-07-13 19:54:00

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