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群狼抢注自走棋 游戏行业路何方?_刀塔

消息来源:baojiabao.com 作者: 发布时间:2024-05-13

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第2503期文化产业评论

年初以来,《刀塔2》中的自制地图——《刀塔自走棋》在国内游戏市场中爆火。从其本质上来讲,自走棋的出现是一种游戏玩法的创新,但在游戏IP保护缺失的今天,在市场反应利好的情况下,自走棋的火爆引得众多厂商争相进入。游戏玩法可以说是游戏产品的核心竞争力,那么我们需要思考的是游戏玩法的创新是否可以助推游戏创新走向更加广阔的天地呢?

作者 | 邱欣怡

来源 | 文化产业评论

正文共计3165字 | 预计阅读时间8分钟

对于游戏行业来说,最宝贵的IP资源便是创新玩法,尤其是那些可能会市场化、商业化的玩法。

2019年1月,名不见经传的多多鸟工作室在竞技游戏《刀塔2》中的“刀塔游廊”上更新了一个名为《刀塔自走棋》的自制地图,出乎意料的是,这款自制地图竟出乎意料的火了起来。

“自走棋”的玩法是将参加游戏的8位玩家划分在8块不同的棋盘上,通过每回合抓取棋池中的棋子,挑选搭配出不同的棋子组合,并与玩家和AI对抗,获取金币,购入棋子,不断强化自己的组合来获得胜利。

这个和中国传统游戏麻将相似的游戏迅速在大江南北流行开来。借助《刀塔2》自身不俗的使用者基础和使用者忠诚度,自走棋玩法首先在刀塔圈层中流行起来。另一方面,在游戏直播博主的直播推动下,《刀塔自走棋》迅速在大众玩家中传播开来,最后,借着春节的假日红利,《刀塔自走棋》成为了国内游戏市场的第一款爆款游戏。

△《刀塔2》中的四位英雄

《刀塔自走棋》在1月4日上线,10天后订阅人数达到78万,同时线上人数破10万,一度瘫痪官方服务器,超越了当日《侠盗猎车手5》。随后27日同时线上人数破20万,一个月后同时线上人数破30万。

在《刀塔自走棋》火了之后,一些自制地图的弊端已开始暴露了出来:从使用者基数来看,《刀塔自走棋》的使用者总量几乎完全依赖《刀塔2》的使用者量,无疑是“放大抓小”;同时,《刀塔自走棋》的游玩必须要从《刀塔2》进入,换句话讲,要想玩自走棋就要先安装《刀塔2》这个将近4个G的游戏作为“启动器”。

自然而然的,多多鸟工作室开始将自走棋这张自制地图转化为自研APP,但自走棋的火爆同时也吸引了其他厂商的关注。2月份,各个厂商纷纷注册自家“自走棋”商标,早在2月底便有8家国内公司在1月份注册了11个“自走棋”的相关商标。后来,多多鸟工作室更是与《09自走棋》产生争执,关于“自走棋玩法是否受知识产权保护”的争辩闹得沸沸扬扬。(当然,玩法作为法律意义上的一种“思想”,是不受保护。)

△“吃鸡”之父BrendanGreene在一个游戏节目中反复表达了对游戏IP保护问题的担忧:在游戏开发领域,几乎没有什么能够阻止别人抄袭你的创意。

此后,包括上海跳跃互动娱乐的《皇家骑士:300自走棋》、暗夜工作室的《部落自走棋》、懒得拇的《开心自走棋》、英雄互娱的《战争艺术:赤潮》、电魂网络的《梦塔防》、Matrix Studio的《三国:猛将自走棋》、改革春风工作室的《众神领域:三界自走棋》、追梦者工作室的《武侠自走棋》纷纷上市,甚至网易的《决战平安京》《逆水寒》都曾经推出过自走棋玩法。

到了六月份,包括《刀塔2》版权方的V社、《英雄联盟》开发方拳头公司在内的多家游戏企业纷纷出品了属于自己的“自走棋”产品,包括V社的《刀塔霸业》、拳头的《云顶之弈》、、多多鸟的《多多自走棋》等数十款“自走棋”游戏已经上市或宣布讯息。

刚进入七月份,龙渊网络CEO宣布与腾讯合作发行《多多自走棋》(在年初的时候,巨鸟多多工作室成员曾在论坛上回帖称“别传谣了,永远不会授权腾讯”,结果半年后,官方和玩家都在说“真香”);不到一天,腾讯公布了另一款“嫡生”自走棋手游《Chess Rush》将在7月4日上线海外双端。

这颇有一种当年的《绝地求生:大逃杀》火爆后,各家企业对创新玩法的追逐景象。

有趣的是,目前自走棋玩法的强势入局者除了玩法开创者多多鸟工作室外,每一次引起玩家大范围讨论的却是两个MOBA游戏的IP所有者——V社的《刀塔》和拳头的《英雄联盟》,V社和拳头几乎是同时公布《刀塔霸业》和《云顶之弈》的产品和讯息。

换句话讲,目前对自走棋玩法大多数是两种形式出现的,其一是独立产品形态,其二是内嵌于成熟游戏产品之中。前者的代表是《刀塔霸业》和《多多鸟自走棋》,后者的代表是《刀塔自走棋》和《云顶之弈》。算上之前的《逆水寒》内嵌的自走棋玩法、《赤潮》等产品,我们可以发现对于创新玩法商业化的两条截然不同,但各具特点的方法。

众所周知,游戏的核心功能、或者说游戏对于使用者而言最重要的是内容是玩法。游戏的玩法正如电影电视的故事与视听、文学的文笔与情节、漫画的画面、戏剧的表演等等,是最集中和鲜明体现产品差异性的内容。

玩法是游戏性(Game Playing)和游戏规则最主要的内容,而玩法的表征体现则是由游戏系统所体现的。那么,对于一个新兴的、具体的玩法来说,可以借鉴该玩法的方法便是上述两种形式。

首先需要确定的是玩法是要为玩家服务的,这就好像互联网产品中不同的功能对应着不同的消费者是同一个道理,以独立产品形态出现的玩法和以内嵌于成熟游戏产品之中的玩法其实本质上都是意图满足玩家的需求。

从差异性上讲,独立产品和内嵌执行产品的策略主要区别是某一玩法对本产品的定位不同——所有游戏产品多多少少都会确立自己的核心玩法,而在核心玩法之外,其他玩法构成的功能系统或多或少都会契合、满足不同玩家的需求,从而形成产品在使用者吸引力、使用者粘性上的优势。

先来说玩法的独立产品形态。当玩法成熟足以支撑起一个产品时,玩法对特定玩家的需求则更为集中和统一,尤其是目前游戏玩法多集中在对玩家情绪、感情的调动和体验刺激上时,独立成一的游戏产品可能产生巨大的作用,但是同时这也给玩法创新固化、同质化埋下了隐患。

就以自走棋为例,其策略性和益智性对调动玩家的谋划布局、伏线千里的成就感和满足感满足极强。但同时在自走棋玩法流行之初便有人指出,自走棋的玩法创新难度较高,玩法本身可提炼、扩充套件的余地并不强,因此市场在短时间内出现了大量的移植和换皮产品。这类产品倒是研发成本相对不高——我是指“另起炉灶”时的创造,尤其是当研发方自身拥有一定的IP资源,或者替换主题便可以短时间内出产。

其实从本质上,玩法成熟后独立产品的创新后劲不足现象在游戏市场中屡见不鲜。在游戏产业发展早期,游戏销售方式尚处在光碟、卡盘等出版物,以零售商为渠道时,零售商们为了便于销售,使消费者将玩法相类似的游戏归类为不同“型别游戏”时开始,这种现象便开始了。

这就像近年来不少消费者对国外大厂生产的3A游戏在“玩法”上创新的“雷同相似”的诟病相似——《刺客信条》很好玩,那么《中土世界:暗影魔多》难道不像“指环王”式的“刺客”吗?《巫师》很好玩,那么《蝙蝠侠:阿姆卡骑士》难道不像是“蝙蝠侠”的“杰洛特”?当然,这有一点吹毛求疵,但是游戏玩法创新力不足一直是游戏行业的顽疾,这也同样显示了创新玩法的独特价值。

而另外一些厂商或许采用的是成熟产品中的内嵌执行,将小体量的玩法作为“取巧”的功能加入到游戏内容之中,在不影响游戏核心玩法的同时,为玩家带来更多有趣的体验。但这种研发方式的问题同样不小——内嵌玩法的生命力不足;耗费研发时间、成本和人力的消耗付之东流;游戏系统看似“海纳百川”,但实际上臃肿不堪。

谁还记得《王者荣耀》的“吃鸡模式”?去年6月份左右,《王者荣耀》在“吃鸡”游戏浪潮的影响下推出了“边境突围”模式,这个模式出现的意图其实是更多的增加使用者粘性,但本身这种“锦上添花”的功能作用有多少就难说了。《决战!平安京》《逆水寒》的自走棋玩法亦同。内嵌型玩法的“锦上添花”是否能够拉动本体游戏还需要核心玩法和内嵌玩法在使用者属性和玩家需求上保持一致。

不过再说回创新上,对于游戏而言,玩法创新或许正是从不同玩法的融合中产生的。就拿MOBA游戏的发展历程来看,从《沙丘2》到《命令与征服》再到《星际争霸》中,即时战略游戏从“扮演指挥官”的“角色扮演”中跳出,又到《星际争霸》中对某一高强度兵种(英雄单位)的出现,再到《魔兽争霸3》中对英雄角色的功能强化,再到《刀塔》《英雄联盟》的成熟中,现在风靡游戏市场的MOBA游戏不正是即时战略和角色扮演的巧妙融合?

结语

对于游戏产业来说,游戏玩法可以说是游戏产品的核心竞争力,一个成功的、成熟的、可商业化的玩法轻则影响一款游戏产品的成败荣辱,重则影响一个市场,甚至是某一时期内游戏产业的底色和主题,从“万物皆可自走棋”的成功和浪潮中,我们更需要思考的游戏创新是否可以借助玩法创新走出更广阔的天地。

2019-07-14 10:56:00

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