APP下载

程序员初入职场——设计游戏专案和程式码实现

消息来源:baojiabao.com 作者: 发布时间:2024-05-20

报价宝综合消息程序员初入职场——设计游戏专案和程式码实现

初入江湖——设计游戏专案

俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏和掌上游戏机游戏,这款游戏最初是由 Alex Pajitnov制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。

本文将介绍使用C语言开发一个简单的俄罗斯方块的方法,并详细介绍具体的实现流程。

(此处已新增圈子卡片,请到今日头条客户端检视)欢迎加入程序员读书会,每日分享IT好书和免费赠书活动

1 游戏功能描述

本节将通过一个简单的俄罗斯方块例项说明用C语言编写游戏专案的基本方法。本例项的实现档案为“youxi.c”,它储存在“光碟:daima”资料夹中。本例项的功能模组如下所示。

游戏方块预览功能当运行游戏后会在底部出现一个游戏方块时,并且必须在预览界面中出现下一个方块,这样便于玩家提前进行控制处理。因为在此游戏中共有19种方块,所以在方块预览区内要显示随机生成的游戏方块。

游戏方块控制功能玩家可以对出现的方块进行移动处理,以分别实现左移、右移、快速下移、自由下落和行满自动消除的功能效果。

游戏显示更新功能当方块游戏移动处理时,要清除先前的游戏方块,用新座标重绘游戏方块。

游戏速度和分数更新功能此处的游戏分数一般用完成的行数来划分,例如可以设定完成完整的一行为10分。当达到一定数量后,需要给游戏者的等级进行升级。当玩家级别升高后,方块的下落速度将会增加,从而游戏的难度就对应地提高了。

游戏帮助功能玩家进入游戏系统后,通过帮助可以了解游戏的操作提示。

上述功能的总体结构如图22-1所示。

图22-1 游戏构成的功能模组

22.2 游戏总体设计

经过游戏构成功能分析后,可根据各构成的功能模组进行对应的设计处理。本节将简要介绍游戏的总体设计过程。

22.2.1 功能模组设计

1.游戏执行流程

此游戏的执行流程如图22-2所示。

图22-2 游戏执行流程图

在图22-2所示的执行流程中,键值有左移VK_LEFT、右移VK_RIGHT、下移VK_DOWN、旋转VK_UP和退出VK_ESC键判断。具体说明如下。

VK_LEFT:呼叫MoveAble()函式判断是否能左移,如果可以则呼叫EraseBox函式,清除当前的游戏方块,并在下一步呼叫show_box()函式,在左移位置显示当前的方块。VK_RIGHT:右移处理,和上面的VK_LEFT处理类似。VK_DOWN:下移处理,如果不能再移动,则必须将flag_newbox标志设定为1。VK_UP:旋转处理,首先判断旋转动作是否可执行,此处需要满足多个条件,如果不合条件,则不予执行。VK_ESC:按Esc键后将退出游戏。2.游戏方块预览处理

新方块将在4×4的正方形小方块中预览,使用随机函式rand()可以产生1~19的任意的游戏方块编号,并将其作为预览的方块编号。其中正方形小方块的大小由BSIZE×BSIZE来计算。

3.游戏方块控制处理

方块的移动控制是整个游戏的重点和难点,具体资讯如下所示。

1)左移处理。

处理过程如下所示。

(1)判断是否能够左移,判断条件有两个:左移一位后方块不能超越游戏底板的左边线,否则将越界;游戏方块有值位置,不能占用游戏底板。

(2)清除左移前的游戏方块。

(3)在左移一位的位置处,重新显示此方块。

2)右移处理。

处理过程如下所示。

(1)判断是否能够右移,判断条件有两个:右移一位后方块不能超越游戏底板的右边线,否则将越界;游戏方块有值位置,不能占用游戏底板。

(2)清除右移前的游戏方块。

(3)在右移一位的位置处,重新显示此方块。

3)下移处理。

处理过程如下所示。

(1)判断是否能够下移,判断条件有两个:下移一位后方块不能超越游戏底板的底边线,否则将越界;游戏方块有值位置,不能占用游戏底板。满足上述两个条件后,可以进行下移处理。否则将flag_newbox设定为1,主循环会判断此标志。

(2)清除下移前的游戏方块。

(3)在下移一位的位置处,重新显示此方块。

4)旋转处理。

处理过程如下所示。

(1)判断是否能够旋转,判断条件有两个:旋转后方块不能超越游戏底板的底边线、左边线和右边线,否则将越界;游戏方块有值位置,不能占用游戏底板。

(2)清除旋转前的游戏方块。

(3)在游戏方块显示区域(4×4),使用当前游戏方块的资料结构中的next值作为旋转后的新方块的编号,并重新显示这个编号的方块。

4.游戏显示更新处理

当游戏中的方块在进行移动时,要清除先前的游戏方块,用新座标重绘游戏方块。当消除满行后,要重绘游戏底板的当前状态。清除游戏方块的方法是先画轮廓再填充,具体过程如下:

绘制一个轮廓,然后使用背景色填充小方块,使用前景色画一个游戏底板中的小方块。循环这个过程,变化当前的座标绘制并填充16个这样的方块。从而在游戏中清除了此方块。

5.游戏速度和分数更新处理

当行满后,积分变数score会增加一个固定值,然后将等级变数level和速度变数speed相关联,实现等级越高速度越快的效果。

22.2.2 资料结构设计

例项中包含的资料结构如下。

1.游戏底板结构体

此处的游戏底板结构体是BOARD,其具体程式码如下。

struct BOARD /*游戏底板结构,表示每个点所具有的属性*/

{

int var; /*当前状态只有0和1,1表示此点已占用*/

int color; /*颜色,游戏底板中的每个点都可以拥有不同的颜色以增强美观性*/

}Table_board[Vertical_boxs][Horizontal_boxs];

BOARD结构体表示游戏底板中每个小方块的属性,var表示了当前的状态,它为0时表示未被占用,它为1时表示已经占用。

2.游戏方块结构体

此处的游戏方块结构体是SHAPE,其具体程式码如下。

struct SHAPE

{

char box[2]; /*一个字节等于8位,每4位表示方块的一行,例如:box[0]="0x88",

box[1]="0xc0"表示的是:

1000

1000

1100

0000*/

int color; /*每个方块的颜色*/

int next; /*下个方块的编号*/

};

SHAPE结构体表示某个小方块的属性,char box[2]表示用两个字节来表示这个与方块的形状,每4位表示方块的一行。color表示每个方块的颜色,颜色值可以根据需要而设定。

3.SHAPE结构阵列

此处的游戏方块结构体是SHAPE,其具体程式码如下。

/*初始化方块内容,即定义MAX_BOX个SHAPE型别的结构阵列,并初始化*/

struct SHAPE shapes[MAX_BOX]=

{

/*

* 口 口口口 口口 口

* 口 口   口 口口口

* 口口 口

*/

{0x88, 0xc0, CYAN, 1},

{0xe8, 0x0, CYAN, 2},

{0xc4, 0x40, CYAN, 3},

{0x2e, 0x0, CYAN, 0},

/*

* 口 口口 口口口

* 口 口 口 口

* 口口 口口口 口

*/

{0x44, 0xc0, MAGENTA, 5},

{0x8e, 0x0, MAGENTA, 6},

{0xc8, 0x80, MAGENTA, 7},

{0xe2, 0x0, MAGENTA, 4},

/*

* 口

* 口口 口口

* 口 口口

*/

{0x8c, 0x40, YELLOW, 9},

{0x6c, 0x0, YELLOW, 8},

/*

* 口 口口

* 口口 口口

* 口

*/

{0x4c, 0x80, BROWN, 11},

{0xc6, 0x0, BROWN, 10},

/*

* 口 口 口

* 口口口 口口 口口口 口口

* 口 口 口

*/

{0x4e, 0x0, WHITE, 13},

{0x8c, 0x80, WHITE, 14},

{0xe4, 0x0, WHITE, 15},

{0x4c, 0x40, WHITE, 12},

/* 口

* 口

* 口 口口口口

* 口

*/

{0x88, 0x88, RED, 17},

{0xf0, 0x0, RED, 16},

/*

* 口口

* 口口

*/

{0xcc, 0x0, BLUE, 18}

};

上述程式码定义了MAX_BOX个SHAPE型别的结构阵列,并进行了初始化处理。因为共有19种不同的方块型别,所以MAX_BOX为19。

22.2.3 构成函式介绍

此例项中各主要构成函式的基本资讯如下。

(1)函式NewTimer

函式NewTimer用于实现新的时钟,其具体结构如下。

void interrupt newtimer(void)

(2)函式SetTimer

函式SetTimer用于设定新时钟的处理过程,其具体结构如下。

void SetTimer(void interrupt(*IntProc)(void))

(3)函式KillTimer

函式KillTimer用于回复原有时钟的处理过程,其具体结构如下。

void KillTimer()

(4)函式initialize

函式initialize用于初始化界面,其具体结构如下。

void initialize(int x,int y,int m,int n)

(5)函式DelFullRow

函式DelFullRow用于删除满行,y设定删除的行数,其具体结构如下。

int DelFullRow(int y)

(6)函式setFullRow

函式setFullRow用于查询满行,并呼叫DelFullRow函式进行处理,其具体结构如下。

void setFullRow(int t_boardy)

(7)函式MkNextBox

函式MkNextBox用于生成下一个游戏方块,并返回方块号,其具体结构如下。

int MkNextBox(int box_numb)

(8)函式EraseBox

函式EraseBox用于清除以点(x,y)开始的编号为box_numb的游戏方块,其具体结构如下。

void EraseBox(int x,int y,int box_numb)

(9)函式show_box

函式show_box用于显示以点(x,y)开始、编号为box_numb、颜色值为color的游戏方块,其具体结构如下。

void show_box(int x,int y,int box_numb,int color)

(10)函式MoveAble

函式MoveAble首先判断方块是否可以移动,其中(x,y)是当前位置,box_numb是方块号,direction是方向标志。其具体结构如下。

int MoveAble(int x,int y,int box_numb,int direction)

22.3 游戏的具体实现

经过了前面的功能模组分析和总体设计后,现在可以进行程式设计了。本节将详细介绍此游戏的具体实现过程。

22.3.1 预处理

程式预处理包括档案载入,定义结构体、常量和变数,并分别进行初始化。具体程式码如下。

#include

#include

#include

#include /*图形函式库*/

/*定义按键码*/

#define VK_LEFT 0x4b00

#define VK_RIGHT 0x4d00

#define VK_DOWN 0x5000

#define VK_UP 0x4800

#define VK_ESC 0x011b

#define TIMER 0x1c /*设定中断号*/

/*定义常量*/

#define MAX_BOX 19 /*总共有19种形态的方块*/

#define BSIZE 20 /*方块的边长是20个画素*/

#define Sys_x 160 /*显示方块界面的左上角x座标*/

#define Sys_y 25 /*显示方块界面的左上角y座标*/

#define Horizontal_boxs 10 /*水平方向以方块为单位长度*/

#define Vertical_boxs 15 /*垂直方向以方块为单位长度,也就说长是15个方块*/

#define Begin_boxs_x Horizontal_boxs/2 /*产生第1个方块时出现的起始位置*/

#define FgColor 3 /*前景颜色,如文字.2-green*/

#define BgColor 0 /*背景颜色.0-black*/

#define LeftWin_x Sys_x+Horizontal_boxs*BSIZE+46 /*右边状态列的x座标*/

#define false 0

#define true 1

/*移动的方向*/

#define MoveLeft 1

#define MoveRight 2

#define MoveDown 3

#define MoveRoll 4

/*此后座标的每个方块可以看作是画素点为BSIZE*BSIZE的正方形*/

/*定义全域性变数*/

int current_box_numb; /*储存当前方块的编号*/

int Curbox_x=Sys_x+Begin_boxs_x*BSIZE,Curbox_y=Sys_y;/*x,y是方块的当前座标*/

int flag_newbox=false; /*是否要产生新方块的标记*/

int speed=0; /*下落速度*/

int score=0; /*总分*/

int speed_step=30; /*每等级所需要的分数*/

void interrupt (*oldtimer)(void); /* 指向原来时钟中断处理过程入口的中断处理函式指标 */

struct BOARD /*游戏底板结构表示每个点所具有的属性*/

{

int var; /*当前状态只有0和1,1表示此点已占用*/

int color; /*颜色,游戏底板的每个点都可以拥有不同的颜色,以增强美观*/

}Table_board[Vertical_boxs][Horizontal_boxs];

/*方块结构*/

struct SHAPE

{

char box[2]; /*一个字节等于8位,每4位表示方块的一行

如:box[0]="0x88",box[1]="0xc0"表示的是:

1000

1000

1100

0000*/

int color; /*每个方块的颜色*/

int next; /*下个方块的编号*/

};

/*初始化方块内容,即定义MAX_BOX个SHAPE型别的结构阵列,并初始化*/

struct SHAPE shapes[MAX_BOX]=

{

/*

* 口 口口口 口口 口

* 口 口 口 口口口

* 口口 口

*/

{0x88, 0xc0, CYAN, 1},

{0xe8, 0x0, CYAN, 2},

{0xc4, 0x40, CYAN, 3},

{0x2e, 0x0, CYAN, 0},

/*

* 口 口口 口口口

* 口 口 口 口

* 口口 口口口 口

*/

{0x44, 0xc0, MAGENTA, 5},

{0x8e, 0x0, MAGENTA, 6},

{0xc8, 0x80, MAGENTA, 7},

{0xe2, 0x0, MAGENTA, 4},

/*

* 口

* 口口 口口

* 口 口口

*/

{0x8c, 0x40, YELLOW, 9},

{0x6c, 0x0, YELLOW, 8},

/*

* 口 口口

* 口口 口口

* 口

*/

{0x4c, 0x80, BROWN, 11},

{0xc6, 0x0, BROWN, 10},

/*

* 口 口 口

* 口口口 口口 口口口 口口

* 口 口 口

*/

{0x4e, 0x0, WHITE, 13},

{0x8c, 0x80, WHITE, 14},

{0xe4, 0x0, WHITE, 15},

{0x4c, 0x40, WHITE, 12},

/* 口

* 口

* 口 口口口口

* 口

*/

{0x88, 0x88, RED, 17},

{0xf0, 0x0, RED, 16},

/*

* 口口

* 口口

*/

{0xcc, 0x0, BLUE, 18}

};

unsigned int TimerCounter=0; /*定时计数器变数*/

/* 新的时钟中断处理函式 */

void interrupt newtimer(void)

{

(*oldtimer)(); /* call the old routine */

TimerCounter++;/* increase the global counter */

}

/* 设定新的时钟中断处理过程 */

void SetTimer(void interrupt(*IntProc)(void))

{

oldtimer=getvect(TIMER); /*获取中断号为TIMER的中断处理函式的入口地址*/

disable(); /* 在设定新的时钟中断处理过程时,禁止所有中断 */

setvect(TIMER,IntProc);

/*将中断号为TIMER的中断处理函式的入口地址改为IntProc()函式的入口地址

即中断发生时,将呼叫IntProc()函式。*/

enable(); /* 开启中断 */

}

/* 恢复原有的时钟中断处理过程 */

void KillTimer()

{

disable();

setvect(TIMER,oldtimer);

enable();

}

22.3.2 主函式

游戏主函式main控制整个程式的执行,并对相关模组进行呼叫。具体实现程式码如下。

int main(void)

{

int GameOver=0;

int key,nextbox;

int Currentaction=0;/*标记当前动作状态*/

int gd=VGA,gm=VGAHI,errorcode;

initgraph(&gd,&gm,"");

errorcode = graphresult();

if (errorcode != grOk)

{

printf(" Notice:Graphics error: %s ", grapherrormsg(errorcode));

printf("Press any key to quit!");

getch();

exit(1);

}

setbkcolor(BgColor);

setcolor(FgColor);

randomize();

SetTimer(newtimer);

initialize(Sys_x,Sys_y,Horizontal_boxs,Vertical_boxs);/*初始化*/

nextbox=MkNextBox(-1);

show_box(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,shapes[current_box_numb].color);

show_box(LeftWin_x,Curbox_y+200,nextbox,shapes[nextbox].color);

show_intro(Sys_x,Curbox_y+320);

getch();

while(1)

{

/* Currentaction=0;

flag_newbox=false;

检测是否有按键*/

if (bioskey(1)){key=bioskey(0); }

else { key=0; }

switch(key)

{

case VK_LEFT:

if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveLeft))

{EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);Curbox_x-=BSIZE;Currentaction=

MoveLeft;}

break;

case VK_RIGHT:

if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveRight))

{EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);Curbox_x+=BSIZE;Currentaction=

MoveRight;}

break;

case VK_DOWN:

if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveDown))

{EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);Curbox_y+=BSIZE;Currentaction=

MoveDown;}

else flag_newbox=true;

break;

case VK_UP:/*旋转方块*/

if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,shapes[current_box_numb].next,MoveRoll))

{EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);current_box_numb=shapes

[current_box_numb].next;

Currentaction=MoveRoll;

}

break;

case VK_ESC:

GameOver=1;

break;

default:

break;

}

if(Currentaction)

{ /*表示当前有动作,它为移动或转动*/

show_box(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,shapes[current_box_numb].color);

Currentaction=0;

}

/*按了向下键,但不能下移,产生新方块*/

if(flag_newbox)

{

/*这时相当于方块到底部了,把其中已满的一行清去,置0*/

ErasePreBox(LeftWin_x,Sys_y+200,nextbox);

nextbox=MkNextBox(nextbox);

show_box(LeftWin_x,Curbox_y+200,nextbox,shapes[nextbox].color);

if(!MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveDown))/*刚一开始,游戏结束*/

{

show_box(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,shapes[current_box_numb].color);

GameOver=1;

}

else

{

flag_newbox=false;

}

Currentaction=0;

}

else /*自由下落*/

{

if (Currentaction==MoveDown || TimerCounter> (22-speed*2))

{

if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveDown))

{

EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);Curbox_y+=BSIZE;

show_box(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,shapes[current_box_numb].color);

}

TimerCounter=0;

}

}

if(GameOver )/*|| flag_newbox==-1*/

{

printf("game over,thank you! your score is %d",score);

getch();

break;

}

}

getch();

KillTimer();

closegraph();

}

22.3.3 初始化界面处理

在每次游戏试玩时,都需要初始化游戏界面。在主函式中对其呼叫,以实现最终的初始化处理。初始化界面的处理流程如下所示。

(1)循环呼叫函式line(),以绘制当前的游戏板。

(2)呼叫函式ShowScore(),以显示初始得分,初始得分是0。

(3)呼叫函式ShowSpeed(),以显示初始的等级速度,初始速度是1。

具体程式码如下。

/**********初始化界面*******

*引数说明:

* x,y为左上角的座标

* m,n对应于Vertical_boxs,Horizontal_boxs

* 分别表示纵横方向上方块的个数(以方块为单位)

* BSIZE Sys_x Sys_y

*****************************/

void initialize(int x,int y,int m,int n)

{

int i,j,oldx;

oldx=x;

for(j=0;j {

for(i=0;i {

Table_board[j][i].var=0;

Table_board[j][i].color=BgColor;

line(x,y,x+BSIZE,y);

line(x,y,x,y+BSIZE);

line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE);

line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE);

x+=BSIZE;

}

y+=BSIZE;

x=oldx;

}

Curbox_x=x;

Curbox_y=y; /*x,y用于储存方块的当前座标*/

flag_newbox=false; /*是否要产生新方块的标记0*/

speed=0; /*下落速度*/

score=0; /*总分*/

ShowScore(score);

ShowSpeed(speed);

}

22.3.4 时钟中断处理

使用者的级别越高,方块的下落速度就越快,这时游戏的难度就增加了。下落的速度越快,时间中断的间隔就越小。时钟中断处理的流程如下所示。

(1)定义时钟中断处理函式newtimer。

(2)使用函式SetTimer来设定时钟中断处理的过程。

(3)定义中断回复函式KillTimer。

具体程式码如下。

void interrupt newtimer(void)

{

(*oldtimer)();

TimerCounter++;

}

/* 设定新的时钟中断处理过程 */

void SetTimer(void interrupt(*IntProc)(void))

{

oldtimer=getvect(TIMER); /*获取中断号为TIMER的中断处理函式的入口地址*/

disable(); /* 在设定新的时钟中断处理过程时,禁止所有中断 */

setvect(TIMER,IntProc);

/*将中断号为TIMER的中断处理函式的入口地址改为IntProc()函式的入口地址

即中断发生时,将呼叫IntProc()函式。*/

enable(); /* 开启中断 */

}

/* 恢复原有的时钟中断处理过程 */

void KillTimer()

{

disable();

setvect(TIMER,oldtimer);

enable();

}

22.3.5 成绩、速度和帮助处理

成绩、速度和帮助是此游戏的重要组成部分,具体流程如下所示。

(1)呼叫函式ShowScore,以显示当前使用者的成绩。

(2)呼叫函式ShowSpeed,以显示当前游戏的下落速度。

(3)呼叫函式Show_help,以显示和此游戏有关的帮助资讯。

具体程式码如下。

/*显示分数*/

void ShowScore(int score)

{

int x,y;

char score_str[5]; /*储存游戏得分*/

setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);

x=LeftWin_x;

y=100;

bar(x-BSIZE,y,x+BSIZE*3,y+BSIZE*3);

sprintf(score_str,"%3d",score);

outtextxy(x,y,"SCORE");

outtextxy(x,y+10,score_str);

}

/*显示速度*/

void ShowSpeed(int speed)

{

int x,y;

char speed_str[5]; /*储存速度值*/

setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);

x=LeftWin_x;

y=150;

bar(x-BSIZE,y,x+BSIZE*3,y+BSIZE*3);

/*确定一个以(x1,y1)为左上角座标,(x2,y2)为右下角座标的矩形视窗, 再使用规定图模和颜色填充*/

sprintf(speed_str,"%3d",speed+1);

outtextxy(x,y,"Level");

outtextxy(x,y+10,speed_str);

/*输出字串指标speed_str所指的文字在规定的(x, y)位置*/

outtextxy(x,y+50,"Nextbox");

}

void show_help(int xs,int ys)

{

char stemp[50];

setcolor(15);

rectangle(xs,ys,xs+239,ys+100);

sprintf(stemp," -Roll -Downwards");

stemp[0]=24;

stemp[8]=25;

setcolor(14);

outtextxy(xs+40,ys+30,stemp);

sprintf(stemp," -Turn Left -Turn Right");

stemp[0]=27;

stemp[13]=26;

outtextxy(xs+40,ys+45,stemp);

outtextxy(xs+40,ys+60,"Esc-Exit");

setcolor(FgColor);

}

22.3.6 满行处理

当不能处理方块的左移、右移和旋转等操作时,需要判断游戏是否已满行。如果已满行,则必须消除。满行处理的过程分为查询和消除两个步骤,具体流程如下所示。

(1)呼叫函式setFullRow,查询满行。

从当前方块的位置开始从上到下逐行判断,如果该行方块值为1的个数大于一行的块数时,则此行为满行。此时将呼叫函式DelFullRow进行满行处理,并返回当前游戏非空行的最高点。否则将继续对上一行进行判断,直到游戏的最上行。

如果有满行,则根据DelFullRow函式处理后的游戏主板Table_board阵列中的值,重绘游戏主板,显示消除满行后的游戏界面,同时并对游戏成绩和速度进行更新。

(2)呼叫函式DelFullRow,消除满行后,将上行的方块移至下行。

具体程式码如下。

/* 删除一行已满的情况

* 这里的y为具体哪一行已满

*/

int DelFullRow(int y)

{

/*该行游戏板往下移一行*/

int n,top=0; /*top储存的是当前最高点,一行全空就表示为最高点,移动到最高点结束*/

register m,totoal;

for(n=y;n>=0;n--)/*从当前行往上看*/

{

totoal=0;

for(m=0;m {

if(!Table_board[n][m].var)totoal++; /*没占有方格+1*/

/*如果上行不等于下行,就把上行传给下行,xor关系*/

if(Table_board[n][m].var!=Table_board[n-1][m].var)

{

Table_board[n][m].var=Table_board[n-1][m].var;

Table_board[n][m].color=Table_board[n-1][m].color;

}

}

if(totoal==Horizontal_boxs) /*发现上面有连续的空行提前结束*/

{

top=n;

break;

}

}

return(top); /*返回最高点*/

}

/*找到一行满的情况*/

void setFullRow(int t_boardy)

{

int n,full_numb=0,top=0; /*top储存的是当前方块的最高点*/

register m;

/*

t_boardy 口 5

口 6

口口口口口口 7

n 口口口口口口 8

*/

for(n=t_boardy+3;n>=t_boardy;n--)

{

if(n=Vertical_boxs ){continue;} /*超过底线了*/

for(m=0;m {

if(!Table_board[n+full_numb][m].var) break; /*发现有一个是空的就跳过该行*/

}

if(m==Horizontal_boxs) /*找到满行了*/

{

if(n==t_boardy+3) /*如果满行,则赋值给n,表示最高行数*/

top=DelFullRow(n+full_numb); /*清除游戏板里的这一行,并下移资料*/

else

DelFullRow(n+full_numb);

full_numb++; /*统计找到的行数*/

}

}

if(full_numb)

{

int oldx,x=Sys_x,y=BSIZE*top+Sys_y;

oldx=x;

score=score+full_numb*10; /*加分数*/

/*这里相当于重显调色盘*/

for(n=top;n {

if(n>=Vertical_boxs)continue; /*超过底线了*/

for(m=0;m {

if(Table_board[n][m].var)

setfillstyle(SOLID_FILL,Table_board[n][m].color);/*Table_board[n][m].color*/

else

setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);

bar(x,y,x+BSIZE,y+BSIZE);

line(x,y,x+BSIZE,y);

line(x,y,x,y+BSIZE);

line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE);

line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE);

x+=BSIZE;

}

y+=BSIZE;

x=oldx;

}

ShowScore(score);

if(speed!=score/speed_step)

{speed=score/speed_step; ShowSpeed(speed);}

else

{ShowSpeed(speed);}

}

}

22.3.7 方块显示和消除处理

具体流程如下所示。

(1)呼叫函式show_box,从点(x,y)处开始,使用指定颜色color显示编号为box_number的方块。

(2)呼叫函式EraseBox,消除在从(x,y)处开始的编号为box_number的方块。

(3)呼叫函式MkNextBox,将编号为box_number的方块作为当前的游戏编号,并随机生成下一个方块的编号。

具体程式码如下。

void show_box(int x,int y,int box_numb,int color)

{

int i,ii,ls_x=x;

if(box_numb=MAX_BOX)/*指定的方块不存在*/

box_numb=MAX_BOX/2;

setfillstyle(SOLID_FILL,color);

/*********************************

* 利用移位来判断哪一位是1

* 每一个方块的行用半个字节来表示

*********************************/

for(ii=0;ii {

int mask=128;

for(i=0;i {

if(i%4==0 && i!=0) 转到方块的下一行了*/

{

y+=BSIZE;

x=ls_x;

}

if((shapes[box_numb].box[ii])&mask)

{

bar(x,y,x+BSIZE,y+BSIZE);

line(x,y,x+BSIZE,y);

line(x,y,x,y+BSIZE);

line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE);

line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE);

}

x+=BSIZE;

mask/=2;

}

y+=BSIZE;

x=ls_x;

}

}

/*

*擦除从点(x,y)开始的编号为box_numb的方块

*/

void EraseBox(int x,int y,int box_numb)

{

int mask=128,t_boardx,t_boardy,n,m;

setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);

for(n=0;n {

for(m=0;m {

if( ((shapes[box_numb].box[n/2]) & mask) ) /*最左边有方块并且当前游戏板也有方块*/

{

bar(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);

line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE);

line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);

line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);

line(x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);

}

mask=mask/(2);

if(mask==0)mask=128;

}

}

}

/*

* 将新的方块放置在游戏板上,并返回此方块号

*/

int MkNextBox(int box_numb)

{

int mask=128,t_boardx,t_boardy,n,m;

t_boardx=(Curbox_x-Sys_x)/BSIZE;

t_boardy=(Curbox_y-Sys_y)/BSIZE;

for(n=0;n {

for(m=0;m {

if( ((shapes[current_box_numb].box[n/2]) & mask) )

{

Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var=1;/*设定游戏板*/

Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].color=shapes[current_box_numb].color;/*设定游戏板*/

}

mask=mask/(2);

if(mask==0)mask=128;

}

}

setFullRow(t_boardy);

Curbox_x=Sys_x+Begin_boxs_x*BSIZE,Curbox_y=Sys_y;/*再次初始化座标*/

if(box_numb==-1) box_numb=rand()%MAX_BOX;

current_box_numb=box_numb;

flag_newbox=false;

return(rand()%MAX_BOX);

}

22.3.8 方块判断处理

此模组负责对方块进行移动和旋转。在处理前要首先进行判断,如果满足条件则返回True,即循序操作。此处的判断由函式MoveAble实现。(x,y)表示当前的方块位置,box_number是方块的编号,direction是左移、下移、右移和旋转的标志。

具体程式码如下。

int MoveAble(int x,int y,int box_numb,int direction)

{

int n,m,t_boardx,t_boardy; /*t_boardx当前方块的最左边在游戏板中的位置*/

int mask;

if(direction==MoveLeft) /*如果向左移*/

{

mask=128;

x-=BSIZE;

t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE;

t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE;

for(n=0;n {

for(m=0;m {

if((shapes[box_numb].box[n/2]) & mask) /*最左边有方块并且当前游戏板也有方块*/

{

if((x+BSIZE*m) else if(Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var)

/*左移一个方块后,此4*4的区域与游戏板有冲突*/

{

return(false);

}

}

mask=mask/(2);

if(mask==0)mask=128;

}

}

return(true);

}

else if(direction==MoveRight) /*如果向右移*/

{

x+=BSIZE;

t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE;

t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE;

mask=128;

for(n=0;n {

for(m=0;m {

if((shapes[box_numb].box[n/2]) & mask)/*最右边有方块并且当前游戏板也有方块*/

{

if((x+BSIZE*m)>=(Sys_x+BSIZE*Horizontal_boxs) )return(false);

/*碰到最右边了*/

else if( Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var)

{

return(false);

}

}

mask=mask/(2);

if(mask==0)mask=128;

}

}

return(true);

}

else if(direction==MoveDown) /*如果向下移*/

{

y+=BSIZE;

t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE;

t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE;

mask=128;

for(n=0;n {

for(m=0;m {

if((shapes[box_numb].box[n/2]) & mask)/*最下边有方块并且当前游戏板也有方块*/

{

if((y+BSIZE*n)>=(Sys_y+BSIZE*Vertical_boxs) || Table_board[t_

boardy+n][t_boardx+m].var)

{

flag_newbox=true;

break;

}

}

mask=mask/(2);

/*mask依次为:10000000,01000000,00100000,00010000

00001000,00000100,00000010/00000001

*/

if(mask==0)mask=128;

}

}

if(flag_newbox)

{

return(false);

}

else

return(true);

}

else if(direction==MoveRoll) /*旋转*/

{

t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE;

t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE;

mask=128;

for(n=0;n {

for(m=0;m {

if((shapes[box_numb].box[n/2]) & mask) /*最下边有方块并且当前游戏板也有方块*/

{

if((y+BSIZE*n)>=(Sys_y+BSIZE*Vertical_boxs) )return(false);/*碰到最下边了*/

if((x+BSIZE*n)>=(Sys_x+BSIZE*Horizontal_boxs) )return(false);/*碰到最左边了*/

if((x+BSIZE*m)>=(Sys_x+BSIZE*Horizontal_boxs) )return(false);/*碰到最右边了*/

else if( Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var)

{

return(false);

}

}

mask=mask/(2);

if(mask==0)mask=128;

}

}

return(true);

}

else

{

return(false);

}

}

至此,整个游戏介绍完毕。执行后将首先显示提示页面,如图22-3所示。

图22-3 提示界面

进入游戏后,可以轻松地使用预设的快捷键玩游戏了,如图22-4所示。

图22-4 执行界面

本书循序渐进、由浅入深地讲解了C语言开发的技术。全书共25章。本书不仅介绍了C语言的基础和核心知识(如开发工具、语法、运算子、表示式、输入/输出、流程控制、阵列、字串、函式),还讲解了C语言中的重点和难点(如指标、结构体、共用体和列举、连结串列、位运算、预编译、档案操作、除错、内存管理、高阶程式设计技术、算法、资料结构、网络程式设计技术等)。此外,本书还通过4个综合例项,介绍了C语言在综合专案中的应用。全书内容以“技术解惑”和“范例演练”贯穿全书,引领读者全面掌握C语言。

本书不但适用C语言的初学者,也适合有一定C语言基础的读者学习,还可以作为大专院校相关专业的师生用书和培训学校的教材。

2019-09-20 04:50:00

相关文章