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从第一艺术到第九艺术 电子游戏的坎坷从艺之路

消息来源:baojiabao.com 作者: 发布时间:2024-05-16

报价宝综合消息从第一艺术到第九艺术 电子游戏的坎坷从艺之路

之前在很多地方都有看到电子游戏被称为“第九艺术”,说实话有点儿吃惊。毕竟国内对游戏的接受度还是比想象中要低。甚至当世界卫生组织(World Health Organization,以下简称WHO)在第72届世界卫生大会上通过《国际疾病分类》第十一次修订本,将电子游戏上瘾行为正式列为“精神疾病”时,很多抗议者还不忘以“第九艺术”的名号抗议。除了国内游戏业界怨声载道,WHO此举还遭到来自美国、英国、韩国等国电子游戏业界团体的反对。

不想把电子游戏抬得很高,这大概是我最后一次在文章中提及“第九艺术”;也不想把电子游戏压的很低,这应该也是我第一次聊这么严肃的事情。在所有可接触到的所有平台里,“第九艺术”之于电子游戏仿佛是一件刀枪不入的金钟罩。在被无数次指责为“精神鸦片”、“电子海洛因”“毁掉年轻人一代的罪魁祸首”的时候,游戏突然摇身一变跻身到了阳春白雪的行列。不得不说在一众谴责声中,“第九艺术”四个大字脱颖而出,显得庄严又肃穆。

追根究底,电子游戏是如何成为第九艺术的?为此我查阅了大量资料,得出一个广大游戏玩家可能不太愿意接受的结论:并没有任何官方给出过类似的宣告。 甚至于在全网高度赞扬第九艺术的价值的时候,WHO给出了一个非常官方但是偏负面的“精神疾病”宣告。继续往前追溯的话,美国艺术基金会(National Endowment for the Arts,以下简称NEA)曾在2011年正式确认电子游戏为一种艺术形式。至于其他关于“第九艺术”的任何源头报道,都没有特别实锤的东西——更像是一种民间自发的说法。

但也不能因此就认为,有关“第九艺术”的实质是空穴来风。毕竟往上倒推两级——第七艺术电影也是诞生于这种“名不正言不顺”的环境里。意大利诗人和电影先驱者乔托·卡努杜(Ricciotto Canudo)认为电影是“活动的造型艺术(plastic art in motion)”—— “第七艺术”。在他1911年发表的名为《第七艺术宣言》(The Birth of the Sixth Art)的论著中,声称电影已经成为一种新的艺术。据此,戏剧(指以语言、动作、舞蹈、音乐、木偶等形式达到叙事目地的舞台表演艺术的总称)也用类似的方法被纳入“第八艺术”的麾中。

这样看来,电子游戏仿佛生而逢时,顺理成章的借着“第八艺术”的东风,将自身的“互动性”和“虚拟现实性”毫无保留的展示出来。早年,国内社会各界对游戏的看法还是多偏向于负面的。好像除了“不务正业”以外,找不出其他可以跟“游戏”相匹配的词。关于这一点——80后们比90后们更有发言权。而出生在岁月静好年代的00后们,已经完全不了解上一辈为游戏正名做出了多少牺牲。过去的一切都被尘封在那个年代对电子游戏的误解中。说到这里可能有朋友觉得,我是在为游戏的境遇叫屈。

但实际上,人们对于“电子游戏“的态度一直过于偏激。从之前的”拒绝接受“到现在的”绝对认同“,都在无形中缩小或者夸大了游戏本身的内在。如果说游戏容易让人上瘾,那生活中的任意一件事都可以令人上瘾:中有王羲之写字成瘾,甚至把墨汁当成蘸料吃;西有达·芬奇痴迷研究,为此不惜减少睡眠时间;嗜睡症、暴食症皆可成瘾。怎么到了游戏这里,就被千夫所指了呢?我认为还是在于民众的接受程度和电子游戏传播途径的特殊性。

有太多的新鲜玩意儿在“中国化”的过程中受到了无形的阻碍,毕竟不是人人都有快速接受新鲜事物的灵敏度。正如美国小说家洛夫克拉夫特所说:“人类最原始且最强烈的恐惧就是对未知事物的恐惧。”而从“未知”到“认知”需要一个漫长的过程。不巧的是,这种“认知”被建立在“虚拟网络”之中,而“网瘾”是这个坎坷过程中的衍生出的典型失败品。这种“雪上加霜”的组合,注定了电子游戏不容易被接受的命运。讲的明白一些,游戏是为个别教育失败背了锅;讲的模糊一些,玩游戏既浪费时间,又废眼睛,还会因为久坐而伤身体,随便举个例子都是负面的。反正就这么个情况,横看竖看都是不好的。

其实在电子游戏之前,摇滚音乐也曾背过类似的锅。“电子海洛因”、“精神鸦片”从来都不止一种:今天它也许是“电子游戏”,等几十年过去它又能变成其他的东西。好在随着专业电竞的崛起,人们发现这个小玩意儿居然还能用来赚钱,为国争光,于是对它的态度也缓和了许多。但实际上,电子游戏是一个庞大的体系。里面除了有容易让人上瘾的东西,也同样有能引起思考的东西。

抛开网络传播这一途径,电子游戏也是一种游戏。跟所有普通游戏寓教于乐的功能相似,都是通过一种媒介发现生活中的趣味。至于为何把游戏归为“第九艺术”,最直接的原因还是游戏本身特殊的构成因素。画面、声音、剧情、操作、升级系统等,不外乎综合了绘画、音乐、文学、建筑等其他艺术类别。当然作为集所有艺术于一身的“结合体艺术”,优点和缺点也是泾渭分明。其优点是互动式体验、在虚拟中感受现实,除了以第三人称视角观察以外,还多了一种可以亲自参与其中的体验感:玩家能够参与其中,与作品互动。感受作者新奇的想法和想要传递的资讯。

游戏作为一种娱乐消遣的方式,被人们赋予很多不同的涵义。无论是热血的英雄情结,还是紧张刺激的解谜环节,抑或是扣人心弦的治愈氛围都在不同程度上满足著玩家的心理需求。

其缺点也显而易见:因为包含的范围太广,在细节和深度上总是差强人意。相比于绘画、音乐、雕刻、文学等这种老牌艺术,电子游戏所展现的艺术性则稍微弱一些。毕竟要考虑到玩家爱的接受程度,所以涉及到的个别艺术领域不会在深度上大做文章。这样一来,电子游戏本身的艺术性就被削弱了。

除了考虑受众的接受程度,游戏还面肩负着艰钜的传播任务。于是“商业化”成了电子游戏的代言人。游戏本身需要商业化加强传播,但过度商业化也在一定程度上使其艺术性消失殆尽。这里就不举例具体游戏了,每个人心中都有不同的答案。也正是商业化的影响,使电子游戏的“从艺”之路命途多舛。

即便如此,在我看来游戏的艺术性和其他八大艺术也并无二致。艺术没有高低之分,各有各的独特魅力。但人们极少数会指著绘画和文学列举出它们的特殊艺术地位,因为这种艺术氛围已经在无形之中渗透了我们的生活。所以对于电子游戏,它是第九艺术没错,但老拿这份殊荣出来说事儿,难免显得画蛇添足。

不是”精神鸦片“也无需过分强调”第九艺术“。路漫漫其修远兮,电子游戏将上下而求索。哪一款游戏是您心目中的艺术代表作呢?

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2019-09-21 19:52:00

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