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让游戏画面更逼真,DirectX原生支援光线追踪技术

消息来源:baojiabao.com 作者: 发布时间:2024-04-29

报价宝综合消息让游戏画面更逼真,DirectX原生支援光线追踪技术
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SEED的PICA PICA专案

绘图软件API DirectX 12将开始原生支援光线追踪(Raytracing )技术,填补使用光栅化(Rasterization)渲染与真实3D场景画面间的差距。微软表示,支援光线追踪技术并没有加入新的GPU运算引擎,光线追踪技术并不复杂,只是运算负担很重。

DirectX新增了加速结构(Acceleration Structure)以支援DirectX光线追踪功能(DXR),为GPU走访(Traversal)全3D场景提供最佳化的格式,这个二阶架构能最佳光线走访,并且有效率的管理动态物件。

加速结构的下层结构纪录了场景的几何资讯,包括顶点以及索引等缓冲区,上层则储存特定物体的副本列表以及变换矩阵等资讯,上层资讯会随着每一帧动态更新。微软表示,这样的结构能帮助DXR有效的走访复杂的几何。

而在光栅化渲染工作管线(Pipeline)中,多数的游戏会将相同材质的物体做批次渲染,以求加速画面绘制速度,但是在光线追踪工作管线中,难以有效的预测光线会碰撞到什么材质的物体。因此光线追踪工作管线状态允许多组着色器与贴图,当光线碰到物体A,能使用着色器P与贴图X,当光线碰到物体B便能选用着色器Q与贴图Y,如此便能保证光线在与物体碰撞时,能对该材料使用这确的着色器与贴图。

另外,为支援DXR,DirectX还新增一系列HLSL着色器类型,包括Ray-generation、Closest-hit、Any-hit与Miss shaders,来描述光线在场景中与物体交互作用的实际计算方式。透过呼叫DispatchRays来调用光线产生着色器,以光线走访加速结构,根据计算光线与物体碰撞情形,使用不同的着色器类型。

微软Windows版游戏开发调效与除错工具PIX也支援了DXR API,因此支援捕捉以及分析以DXR技术所产生的画面,帮助游戏开发人员了解DXR与硬件的互动。开发者可以使用监控API,查看DXR工作管线中的资源状态,并视觉化加速结构,微软表示,这都是帮助开发者使用DXR的有利工具。

光线追踪技术是一种3D电脑绘图学计算画面颜色的算法,透过模拟光线与虚拟世界物体的交互作用,追踪光线路径以计算画素颜色。虽然此方法计算画面颜色的效果自然真实,但是其最大的缺点是效能极低,对于游戏这类需要即时互动的应用,根本无用武之地。

受限于硬件计算能力,微软表示,在过去30年几乎所有的游戏的画面,都是使用光栅化渲染,虽然游戏场景是3D建模,但是最终画面的运算,皆是透过变换矩阵投影至2D的屏幕画面上,过程损失不少资讯,再加上采用深度剔除以及遮蔽剃除等技术减少计算,这些动作加速了画面渲染,但同时也造成色彩失真。

微软表示,DirectX并没有为DXR增加新的GPU引擎,因为DXR的瓶颈在于运算负担,而并非复杂的计算逻辑。随着硬件计算能力越来越强大,光线追踪技术应用的层面会逐渐增加。微软认为,DXR最初会被用来补强当前的渲染技术,弥补光栅化渲染造成的失真。

随着硬件的计算能力提升,接下来几年DXR的使用率会增加,能够用来达成真正的全域照明,而最终将会全面取代光栅化渲染。

 

 

2018-03-20 21:31:00

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