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英雄无敌王朝:除了爱说骚话的酒馆老板 其他都齐了_兵种

消息来源:baojiabao.com 作者: 发布时间:2024-06-01

报价宝综合消息英雄无敌王朝:除了爱说骚话的酒馆老板 其他都齐了_兵种

在收下了你可观的小费之后,酒馆老板悄悄的和你说"输入'NEC+xxx',你就会在游戏中获得'骗子'的称号。"而当你真的在《英雄无敌3》中输入这段程式码,你就会自动获得胜利,然后得到一个"作弊者"的称号。

当年《魔法门之英雄无敌3》中酒馆老板的这段"口嗨"给我带来了无限的快乐。而长大后我才知道,即使酒馆老板这个梗已经植入所有英雄无敌玩家的记忆深处,但他不过是《英雄无敌3》的一个非官方mod"死亡阴影"才会有的NPC,当年的制作组3DO也并没有那么充满幽默感。

然而这丝毫不影响《英雄无敌》系列在我心中作为一款优秀的策略游戏的地位。大地图的战略养成加上战术地图里攻防两端的你来我往,辅以DND规则下人类地精兽人多个种族交织出的奇幻史诗感,是《英雄无敌》带给那个曾经中二到想征服世界的少年最大的梦想。

而当我得知中国厂商"龙图游戏"在得到了育碧的正版授权,并自研了一款手游《魔法门之英雄无敌:王朝》之后,和大部分玩家一样,我的心中充满了看到经典IP复活的激动很荣幸,在《英雄无敌 王朝》开始第一次公开测试前,我们提前拿到了测试资格,可以比测试玩家还要更早一步回到"亚山大陆",找回少年时最初的梦。

国产厂商终于对"英雄无敌"有了正确的理解,不再舍本逐末,这就是我在完整体验《英雄无敌王朝》之后对它下的最终定义。

想要预约第一次公开测试《英雄无敌王朝》的玩家,也可以进入官网直接预约,预约现在还在火爆进行中。

魔法门之英雄无敌:王朝

之前我也玩过不少冠著"英雄无敌"之名的手游页游,非常遗憾在这些游戏中,大半都是纯粹的"COK"式城市建设和国战的SLG,剩下的小半则是更无釐头的,有抽卡的,有"大菠萝式"刷地下城的,就差出个"英雄无敌飞马"了。

就算是在原作中城市基建有着重要地位,而那一个个六角形的格子所布局出的一张张棋盘,才是"英雄无敌"的核心,我或许已经忘了酒馆老板和我开的那些小玩笑,但该怎么操作"骗反击",末日大天使这样的经典战术该如何布局,基本和刻印在DNA中一样,信手拈来。

在《英雄无敌 王朝》的新手教程中,你就能找回对于"英雄无敌"的大部分期待,在同样由一个个个六角形格子所组成的棋盘中,如何考虑兵种的克制与被克制关系,如何布兵,如何走位变阵,很轻易,我的思维就和许多年前玩《英雄无敌》时所同步。

在《英雄无敌王朝》的远征模式中,人类和地下城两大阵营,大天使,狮鹫,穴居灵这样的经典兵种接连登场,在每一个大回合的限制下,不同兵种的行动顺序又都由其速度决定;每个兵种都拥有独特的主动技能和被动技能,相互还有各自的克制关系,《英雄无敌王朝》需要你在战术模式中下的苦工,完全不比原作少。

以游戏中几个例项来验证一下我之前"《英雄无敌王朝》强调策略性"的说法。在这张地图中,很明显因为地形优势,我方布阵时可以选择派两名肉盾守住关口,而对面又只有一名远端单位,我方弓箭手在解决掉他后,剩下的时间不过是非常安逸的解决被肉盾挡在关口的敌人,且因为每个关口前只有一个格子只能站一个敌人,我方肉盾兵种承受的抗压压力也不算非常大,敌人想要往前冲,那后到的只能在关口外罚站,如果站在原地,那又只是我方远端部队的活靶子。

很简单的,在开战前的布阵阶段,我们就在《英雄无敌王朝》中就将对手漂亮的将死了。

再看下一张地图,在布局阶段我们发现这次的局势和上次完全相反,我方被一个肉盾守卫挡住了进攻路线,而在敌方后排还有3个弓箭手远端以待,更可怕的是,敌人还有一个可以穿越全图的狮鹫boss掠阵,我方又只能登场5个单位,是不是有点感到一点棘手?

当然除了多练级回来属性碾压之外,对于这样的铜墙铁壁我们也会有非常好的破解办法:那就是派3只飞行单位穿越障碍,一边一只将对面的弓箭手包围住让他们无法打出全部伤害,用一个肉盾牵制住对面守卫,然后在敌方boss的对角线处布一个远端,就算是我方远端被狮鹫接近,我方已经强杀了对面弓箭手的飞行单位也有足够的时间回防。

运用了一点点《英雄无敌》式兵种相克的基础理论,在加上合理的战术布局,我们又在一开始便将对面的开局优势都尽数化解。

《英雄无敌王朝》的策略性在这两场非常普通的战役中也一览无余,英雄无敌系列基础核心"如何保护我方受克制兵种同时克制敌方",在游戏中得到了非常好的还原。

而在《英雄无敌王朝》的战略地图中,就到了国产厂商最擅长做和中国玩家们最熟练的"COK"模式,每个玩家都是随机出生在亚山大陆上的一名领主,现在只能选择人类和地下城两大阵营;基础玩法就是不断地升级己方建筑,招募更强力的兵种,提升我方英雄的能力,然后同别的玩家组建联盟,或一起清剿地图上的天灾,或群雄逐鹿,征战亚山大陆。

相比于《英雄无敌》原作系列中偏简陋的战略模式养成要素,将已经拥有无比成熟的运营经验的COK式城市建设元素融入《英雄无敌王朝》,不仅是对手游玩法社交化的让步,也是一种优秀的新系统取代旧世代的进步。

比较值得一提的是,在游戏中,远征模式的战棋攻防和城市建设的玩法割裂感并不是很强。在远征模式中我们可以解锁不同的奖励,提升战略模式的城市属性,战略模式中征召的强力兵种也能在远征模式中作为棋子登场,两个玩法的联络还算是紧密

《英雄无敌王朝》这样设计倒是并没有让我感到什么不满,不知道其他的系列粉丝们是否会买账。

《英雄无敌王朝》在最早邀请一些"英雄无敌系列"核心粉丝体验游戏时,曾经只是一个纯COK式的城市建设手游,这让许多核心粉丝并不买账。

而官方也非常照顾老粉丝们的体验,将游戏近乎回炉重做,才打造出现在这个基本还原"英雄无敌"体验的COK城建+战棋攻防的近成品,许多粉丝在了解官方回炉重做的游戏内容后,都表示非常安心并无比期待正式测试地到来。

只不过在体验游戏的过程中,对于《英雄无敌 王朝》我倒是也有一些不吐不快的"疙瘩"。

首先就是远征模式的引导真的就是十多年前的《英雄无敌》水平,可选的建筑物,可收集的资源不会高亮显示;我方所拥有的兵种详细资讯也只能在布阵的时候才能看到;更让人有些理解不了的是,既然开战前敌方的兵力分布和整张地图都展现在玩家面前了,且敌我行动顺序是根据双方速度固定的,那么为了更方便玩家,为什么不让玩家在布阵时就看到敌我第一轮行动的顺序呢?

当然我提到的这些问题不过是一些影响玩家游戏体验的内容,因为现在游戏连第一次公开测试都没有开始,制作组还没来得及优化体验也是情有可原,相信制作组在逐渐加入新种族新兵种的同时,对于玩家的游戏体验的优化也是不会落下的。

在我看来,至少《英雄无敌王朝》会是现在市面上最还原"英雄无敌"体验的手游,现在其欠缺的不过是制作组坚持这条路的决心,和玩家们等待它变得更好的耐心而已。

2019-10-07 05:51:00

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