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为何《辐射》这个经典IP最终会走向陨落?

消息来源:baojiabao.com 作者: 发布时间:2024-04-29

报价宝综合消息为何《辐射》这个经典IP最终会走向陨落?

《辐射》这个IP国内热爱RPG游戏的玩家一定耳熟能详,其中以《辐射3》和《辐射4》最受玩家的喜爱。然而我们知道在2018年作为《辐射4》正统续作的《辐射76》在万众期待下却成为了辐射有史以来最糟糕的一部作品,B社也为此损失了将近2亿美金,可以说至少在短时间内玩家们不可能在见到辐射这个IP的续作了,甚至这有可能就是《辐射76》就是这个系列的终结。为何这款曾经被玩家们分若圭臬的游戏,如今却成了这般模样?今天大麦就来给大家说说为何辐射这个经典IP会在B社手中走向陨落。

辐射1与辐射2时代,核心玩家的积累

在上个世纪九十年代,电脑RPG游戏不断没落,游戏市场几乎被主机游戏所占领,欧美的电脑游戏市场似乎要重蹈日本电脑游戏市场的覆辙。然而在九十年代末期几款RPG游戏的出现给予了欧美市场不小的信心,比如暴雪在1996年推出的暗黑破坏神,黑岛工作室的辐射以及后来的博德之门。

其中辐射系列以其非线性的游戏叙述方式和开放的世界观,给了玩家们全新的体验。当时在这样艰难的市场环境中,《辐射1》总计卖出了大约60万份的销量,《辐射2》总计卖出大约70万份。咱们以现在的眼光来看这两款游戏的合计销量也就只有区区130万左右,但是这130万份游戏中有几十万人成为后来辐射游戏的核心玩家,他们这些人将来却成为了主导RPG游戏舆论的重要力量。

大麦前几天写过一篇关于辐射这个IP是如何诞生的文章,在下方的评论中竟然还有少数几名玩家迄今为止依旧会玩这款游戏的1代和2代,可想而知,当年的这两部作品对于玩家的影响有多么巨大。我们知道,在辐射之后还出现了像《博德之门》《冰风谷》《异域镇魂曲》这些超经典的RPG游戏,因此玩家称那个年代为RPG游戏的“文艺复兴”。有趣的是这些游戏的粉丝基本上和辐射的粉丝重合。

说实话,新一代的玩家基本上是玩不下去《辐射1》和《辐射2》的,那个年代的RPG游戏甚是“粗犷”,根本不会像现在这样游戏开发者会给玩家那么多的便利,但是如果去细细品味那个年代的游戏,你就会发现当年游戏开发者们的匠心独运。

不知道《辐射2》的老玩家是否还记得游戏主线之一进入Vault City,那座城市有内外三层,每一层都有超过4种方法可以进入,而且每条路线的任务里都充满了对特定主题(从末日生存、种族歧视到反乌托邦全都集中在这个进入三层城市的任务分支细节之中),刨去游戏画面不看你很难相信这是1998年时候诞生的游戏。从《辐射2》开始,已经有无数十万的核心玩家已经和这个IP紧紧的绑在了一起。

一举成名天下知

虽然《辐射1》和《辐射2》这两部游戏堪称经典,但是由于其过高的上手难度,注定只是属于小众玩家所津津乐道的游戏。直到辐射系列交入B社之手通过商业化运营,终于让更多的普通玩家了解到了这款优秀的游戏,一举将其带到了单作千万销量的等级。

B社获得了辐射这个IP以后为其添加了玩家们喜闻乐见的FPS元素(突突突)和模拟经营元素(捡垃圾)除去了令人打瞌睡的探索、冗长对话和缓慢节奏,但也保留了前三部曲中那些最受玩家欢迎的元素,游戏也从2D变成了3D。同时B设对于全新的辐射系列做了不少顺应时代潮流的改进,原本以“文字描述”形式展现的“观察”指令,被替换成了关卡场景叙事和文字资料结合的,更加符合3D游戏需求的设计。技能阵列也被重新设计,一些诸如野外生存、修理之类的技能随着时间的发展被逐渐淡化,变成了更加符合现代游戏的制造和建造系统。

反正总的来说在《辐射3》里面玩家们看到了一款既能保留游戏曾经的核心玩法,又降低了游戏的入门门槛这对于老玩家、新玩家以及游戏公司来说简直就是一个三赢的结果。因此《辐射3》一发售一下就越入了千万销量俱乐部,为此B社也是挣的盆满钵满。

然而到了《辐射4》虽然游戏的销量再创新高,但是游戏的口碑却出现了更多不同的声音。在《辐射3》和《新维加斯》的时候,就有少量曾经的老玩家对于B社这样的修改方针提出了异议,但是毕竟这是一次全新的尝试,并且所得到的结果也不坏,后来也就没多说什么。然而《辐射4》就成为了玩家口碑的分水岭。B社继续贯彻将游戏简单化的方针,原本经典的设计被不断抛弃,游戏的剧情越来越简单化,战斗场景和捡垃圾的场景大幅度提升,总的来说游戏越来越简单化。但即使这样,《辐射4》依旧创了销量新高,整个销售周期销量超过2000万份,然而这也给后来埋下了不少的隐患。

背叛了核心玩家

在《辐射4》大获成功以后,B社似乎形成了这么一种逻辑思维,目前这个时代玩家们喜欢的是FPS游戏,因此以后的辐射只要不断的简化游戏剧情,增加FPS元素,那么销量就能够不断提高。至于过去作为游戏核心的RPG内容,当时1代2代不也才几十万的核心玩家罢了,不要也无所谓。而后来的《辐射76》深受这种思维的影响。

其实《辐射76》和《辐射4》是同时开发的游戏,原本《辐射76》会作为《辐射4》的DLC上市,但B社看到《辐射4》获得如此大的成功,索性决定将《辐射76》改成一款全新的续作。因此游戏的制作周期也就一下延长到了5年成本上升到2亿美元。然而当游戏真正问世的时候,玩家们都被其奇差无比的质量震惊了。

在《辐射76》中删掉了老玩家们所喜爱的RPG元素,游戏中的所有NPC不在拥有深入的互动文件,取而代之的就是简单的商人或者卫兵的功能。而游戏中的任务也不在具有剧情,也没有分支和悬念,能够供核心玩家深入探索的元素通通消失了,甚至比《辐射4》时代还要少。过去游戏的多种玩法全都变成了简单的战斗元素,玩家只能去执行一个有一个的重复战斗任务。

不过,《辐射76》在RPG以外的元素是要比《辐射4》优秀不少,还是看的出花了2亿美元的成本的。比如整个游戏的地图无缝连线,规模要比《辐射4》大上许多倍,而游戏中的怪物和装备数量也是前作的两倍左右,而任务的数量也非常多。所以总的来说,只从游戏制作角度来看《辐射76》也还算是一个不错的作品。

然而即使这样,这依然是一款非常无聊的游戏。后来有玩家总结《辐射76》为什么会失败有人觉得是因为游戏那多如牛毛的BUG,有人认为是因为多人模式远没有当时宣传时的那么好玩,但是在我看来《辐射76》失败的根本原因还是在于他背叛了那些曾经热爱这款游戏的忠实玩家,一位的迎合市场,却忽视了这款游戏的粉丝为什么喜欢这款游戏的原因。

最后做一个总结

在辐射中有这么一句话“战争从未改变”,其实玩家们喜爱的东西也从未改变过。现在越来越多的游戏公司只是单纯的在依靠资料来判断玩家喜爱什么,而那些真正的核心玩家渐渐的被资料所掩盖。

在现在这个时代,核心使用者往往是一个鸡肋却又必不可少的存在。他们在游戏行业拥有更高的话语权,有时候甚至能左右舆论的走向,前一阵火起来的只狼,就是靠着核心使用者的口耳相传吸引到了不少对于这种ACT游戏知之甚少的玩家入坑,虽然最后有不少新手最终连游戏都没通关,但这并不妨碍他们依旧为这款游戏摇旗呐喊。

经过这些年的游戏发展,我们发现那些真正成功的游戏往往都是突破了他的核心玩家期待的作品,随着游戏行业公知们的宣传,吸引越来越多的外围玩家来了解这款游戏,最终形成了一种氛围。如果一个游戏抛弃了核心使用者,他们的下场恐怕不会太好。

2019-11-01 13:00:00

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