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从《巫师3》到《赛博朋克2077》 最擅长做RPG的波兰蠢驴是这样做任务设计的

消息来源:baojiabao.com 作者: 发布时间:2024-05-19

报价宝综合消息从《巫师3》到《赛博朋克2077》 最擅长做RPG的波兰蠢驴是这样做任务设计的

译/阿景

“波兰蠢驴”CD Projekt(以下简称CDPR)正在成为顶级的RPG游戏开发商,《巫师3》发售4年以来售出了2000万套,整个《巫师》系列更是已经售出4000万套。

E3上,CDPR终于公布了《赛博朋克2077》的预告视讯,同时开放了预售。游戏上架Steam平台预定后,短时间内就登顶了热销榜。近日,Gamasutra采访了《赛博朋克2077》的任务设计总监Mateusz Tomaskiewicz,他分享了在《赛博朋克2077》开发过程中的经验,和他在设计这款非线性叙事RPG时遇到的挑战,并表示备受好评的《巫师3》关卡设计在《赛博朋克2077》里还会更进一步。《巫师3》的任务设计曾广受好评好评,CDPR称,他们还会进一步改进关卡设计并将其用于《赛博朋克2077》中。

你担任《赛博朋克2077》关卡设计总监期间有什么变化?

变化很多。我是从《巫师之昆特牌:王权的陨落》专案组调来的,所以我必须赶上《赛博朋克2077》的开发进度,理清我们现有的素材、设想、目标等。和《巫师3》相比我认为这个专案最特别的地方在于,我们不必再想办法在一个开放世界里放入丰富的故事线——这次我们想加入非线性层面的元素,而这个就是非线性玩法。

所以我们把这个非线性的属性放在了技能和人物上,当玩家玩游戏的时候,他可以自主选择技能,也可以创造自己的角色。我们把这些元素都用在了任务等级里。

你可以看到,今年的demo里我们专注于展示一些特别的东西,因为这样我们就能给你们看到,我们有很多方法来完成任务。你既可以选择悄悄完成任务,也可以选择正面迎击。

根据你培养的技能树,你会有很多不同的路线可供选择,而游戏里的对话选项和故事线也会根据你的技能有所不同,而这些又会反过来影响你的角色设计。

你认为你的团队从他们没见过的系统里有了哪些关卡设计的经验?

首先,如何看待关卡和如何引导玩家上,我们都有巨大的转变。尤其是我们现在不仅需要考虑玩家在剧情里可能会怎么选(这是我们在《巫师3》里重点关注的内容),我们还要考虑如何做出有趣的遭遇战和可能的结果,考虑不同的选择分支对应的不同技能配置,这些在《巫师3》里是没有的。

比如说,在《巫师3》里战斗次序就像黑匣子一样,你只需要放好NPC,战斗过程是顺理成章的。《巫师3》里只需要用剑、手势和炸弹战斗,并且效果都是一样的。

而这一次,我们的战斗和游戏其他部分的联络更紧密一些,比如等级设计和遭遇战设计。在策略上,(我们会考虑)如何搭建等级系统让战斗显得有趣,而且能体现出玩家选择了什么路线,我们会考虑如何将战斗系统与叙事方式结合起来,还会考虑如何用不打断游戏主线的方式体现这些要素。

可能有人会说你们这样做拖慢了工作进度。那你是怎么解决这个组织管理问题的?

我想其中最难的一点可能是这些团队需要同时开工,还有很多合作完成的工作。在《巫师》里,一个关卡设计师就是一个游戏关卡设计团队的主干,关卡设计团队几乎要完成那个部分所有的内容。或者说他们完全主导了整个关卡设计,事实上也没有什么人能影响到我们的设计。就算因为美术的原因整体的等级系统需要改,但这也只会影响到美术团队和负责等级设计的团队,不会影响到我们的工作,玩法设计很少会因为这种原因被打断。

但如果我们之间的工作需要密切合作,并且有很多重叠的部分,那么情况就不一样了。比如我们今天展示的这个demo,它就是由关卡设计师、遭遇战设计师和等级设计师共同完成的。所以在这个过程中,无论他们什么时候做什么工作,如果他们没有合适的沟通,那么他们就会给对方带来麻烦。

所以我认为最大的问题就是坐下来进行合适的沟通,并合作完成游戏的某个部分以便不影响到对方的工作。这听起来似乎非常基础,也很容易,但实际并非如此。完成这部分内容需要很多团队的努力。

你们的团队多久交流一次?你们在日程上会安排更多会议吗?你们的团队会安排更多会面来保证工作进度一致吗?

我们尝试了一些不同的方法来保证定期的交流沟通,比如日常碰面,这是我们的沟通团队常用的方法。事实上我们有时候也会选择不碰面,因为我们的会议太多了。还有就是我们会把所有团队聚在一起,因为这样交流起来会更容易。

另外,我们每周有周会,在这种周会上员工会和我们说他们在工作上遇到的问题,以及有哪些工作需要团队协作共同完成,这样我就可以帮我们的团队解决这些问题。除此之外,我们也鼓励员工并为沟通团队组织任务汇总。

这样一来,他们就会坐在一个房间里,尝试游戏目前的完整版本,找出其中的问题并讨论解决办法,这就是我们想到的解决方案。

最重要的是团队之间每天的交流。我们一直在告诉员工,只要你的想法有所改变,那么这就会影响到其他人。最坏的结果可能是他们听不下去,但是往好的方面想,他们通常都能看到一些问题。

虽然这听起来显而易见,但实施起来并不容易。人们经常会觉得自己的一些想法在别人看来也是理所应当的,因为他们看不到结果上的变化。但只要他们开始交流就会发现,“哦这个地方改了很多,这件事必须要告知别人。”

死亡在《赛博朋克2077》里仍然是一个失败的判定条件,但是你考虑过让玩家失败但是仍然能继续活动的方法吗?这是《赛博朋克》桌游RPG设计里有的功能。

这在我们所有的专案里都是一个定则。我们的主线故事里一直都有这个规定,即我们不会因为玩家的选择让玩家游戏失败。我们将这条规则视作必须达成的结果,所以他们唯一会失败的原因就是在游戏里死亡。

一旦有了这条定则,当我们在设计游戏时就会非常受限制了。这样一来我们就必须考虑所有不同的可能性和结果(来引导玩家)。如果我们不设这条限制,玩家的自由度会比现在更高,当他们玩游戏的时候游戏世界会根据他们的行动来做出相对的反应,而不是像现在这样,游戏会给他们一种“你不该那么做,这样做不对”的感觉。

在支线任务里,我们会让玩家失败,这就是一个玩家失败了但他不用从头再来的例子。这种感觉更像是“你搞砸了”。比如你需要护送什么人,但是这个人身亡了,那么这条支线任务就会失败(但是玩家不会死)。这样一来游戏会更有张力,让玩家想“如果那样做了会怎么样”,而客服不会告诉玩家“你抹掉了一个主要NPC,你必须重新开始游戏”。玩家会想办法把游戏继续下去,想办法在任务没有完成的情况下通关游戏。

选择和表达是这款游戏的一个卖点。而关卡则既是游戏设计师让玩家沉浸在游戏里的工具,也是设计师利用选项表现自己想法的工具。所以作为一个关卡设计师,你是如何适应这种表达方式和你关卡设计是的身份的?

有很多方法。当然通过对话是最常用的一种。当你在游戏里和不同关卡打交道的时候你会遇到很多问题,在很多问题上你也会有自己的立场。

这些问题有一些和喜好有关,那么就用选项来解决,有一些则是会带来影响的选择。另一个我们在关卡设计里常用的方法则是在两个选择之间设计一个模棱两可的回答。这样玩家就会问:“这个决定只关乎喜好吗?或者这个选择会有什么长远的影响吗?根据我们的观察,如果你设定一个模棱两可的回答,玩家多半会花更多时间思考该选哪个,因为他们不知道哪个选择更重要而哪个是迷惑选项。

这是一方面。其次,严格来说这不是关卡设计,但这能让玩家在玩游戏时给角色更清晰的定位。就像我上面说的,这一次我们加入了一层非线性的部分,我们叫它生命线(life path),它就像你角色的起源,在游戏一开始你会设定你的角色,比如街头小混混、或者公司职员,或者独行侠。

在游戏里,这些生命线有不同的优点和缺点。比如,如果你是一个公司职员,当你和一个公司职员交流时,你知道他们会怎么做,知道你要怎么和他们交谈,怎么学习他们身上的优点,但当你走在街上时你就没有任何优势了。

《赛博朋克》作为一款以超时空概念为题材的游戏,故事里的观念和人性都超越了我们的理解范围。在demo里,我们还看到了一个简短的赛博空间跳跃。那么你们有什么方法来表现这种超越人类社会的未来感呢?

赛博空间的概念本身在我们的游戏里非常有意思,因为这个基本概念的含义是每个在赛博空间里互动的人看到的东西都不同。你可能会认为你在demo里看到的就是V(玩家控制角色)看到的赛博空间,但是一些其他角色比如Brigitte,她看到的赛博空间就会完全不一样。

基本概念是这样,赛博空间是一个很大的数据库,而你的大脑为了能在不发狂的前提下适应它,会使用一些已知的符号来表现它,使这个世界能在你的认知里显得合理。这是一个方式。关卡里有很多线索能表现你说的这种超时空概念。

当然,很多概念我们是通过对话表现出来的。另外我们也通过环境来表现这种未来感,比如城市环境、比如不同角色的不同故事、比如不同角色在跨越某个具体界限时的不同方式,以及他们如何向前推进,如何超越人类的界限,类似这样。

赛博朋克这种设计本身就会和我们现在的社会非常不一样,因为这个世界观下很多事物对现在的我们来说都非常奇怪,比如我们可以轻松利用神经机械学原理更换一个人的手或者腿,或者身体的其他部分,这在赛博朋克社会里是非常正常的。这是我们在整个游戏中都特别注意的地方。

为了做到这种赛博朋克的观感,我们在不同的故事里都用标准的叙述方式来表现这种未来感。同时,我们还有视讯内容来表现这个未来社会是如何运转,表现这个社会里这些事情有多稀松平常。当然,也还会发现游戏里的广告也在表现未来感。我想你在demo里已经看到很多了。

还有一个问题。这个问题可能不在你的专业范围内,但是有一个游戏内广告引起了很多开发者的讨论。你知道这个广告吧?那个汽水广告,广告词是“搅拌一下?”

是的,我知道。

我们还没看到过完整的角色选择界面,因为游戏还没有做完。团队说这个界面到去年为止都没有完成,因为游戏里还有很多改动。团队想过要给玩家选择角色的权力,或者让他们能有相似的表现吗?如果他们没有,那么团队是否考虑过角色之间的差距,并且限制玩家表现他们自己的想法呢?

当然了,我相信这是一个非常重要的问题。我们在这个系统设计上花了很多心思。有一件我们想在最终版游戏里做的事情是让玩家在游戏开头有尽可能多的个性化选择。当然这一点我不是很想在demo里表现,因为就像你说的,这个功能还在开发中。比方说,我们想让玩家在建立角色时可以用身体资料来表现男性或女性特征。

或者其他性别?

或者其他性别。我们的想法是把所有元素混合起来再把它们呈现给玩家,因为他们会想要构建这些元素。这一点同样适用于声音。我们想要分离出声音,这样玩家可以自由地选择自己的声线。不过这个功能我们也还在开发中,因为要做出这个功能有点难。

这是其中一个部分。至于我们如何描绘已有的角色,当然我们很关注这些角色。我们不希望任何人觉得我们忽视了这些角色,或者没有好好对待他们。

去年,Patrick Mills告诉我们他喜欢回顾他自己的生活,从中找到设计关卡的灵感。你有类似的经历吗?你会有在《赛博朋克》之外、在这个游戏世界之外找灵感的经历吗?

个人经历来说,我一般会从其他幻想作品里找灵感。我会看很多电影,玩很多游戏,这些是我灵感的来源。有时候真实生活会比我们幻想出来的作品更离奇。我遇到好几次这种情况,当时我会想“如果我把这个设计成一个游戏关卡,我可能会被疯狂嘲笑。”

很多人会告诉我“这不合理”,或者“这件事不可能发生”。有时候这些事情会是非常好的片段,适合扩充套件成更大的故事。我很喜欢让设计师先设计这样的小片段,这样他们就会注意那些有意思、可以用来搭建剧情的小事。这种片段不用是什么很宏大的故事,但是它必须要让人很容易就能记住,或者要能放进游戏里。不过这不能算是很具体的灵感,这更像是一个找到灵感的方法。

[文章来源:Gamasutra,游戏葡萄编译整理]

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2019-11-01 14:00:00

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