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《圣铠冰魂》去其精髓 取其糟粕的少女地牢

消息来源:baojiabao.com 作者: 发布时间:2024-06-01

报价宝综合消息《圣铠冰魂》去其精髓 取其糟粕的少女地牢

作者:NGA-hjyx01

引言:告别致郁的治愈型暗黑地牢?

由新成立的韩国游戏工作室Devespresso games发行的圣铠冰魂,预告内容非常美好:精致的立绘、庞大的世界观、高度RPG化、借鉴了众多优质游戏的元素。

Emm,像不像恶魔城(本作不是ACT)、上古卷轴(本作不是RPG)、FTL(本作不是策略模拟)不好说,日式RPG的立绘确实是一望而知,但笔者闭着眼也能看出来这个游戏的种种设计不就是来自于 暗-黑-地-牢么,喵喵喵?不得不说,这种行为给笔者的感觉不太好,有点像抄论文时参考文献里列了一堆路人甲乙丙丁,就是不敢列抄袭的那一篇。然而本作与暗黑地牢的相似度是如此之高,甚至主角为什么去一个鸟不拉屎的地方冒险的过程都是如出一辙(收到了老爹的一封信..),这样的欲盖弥彰是很容易适得其反(也确实是反映在了玩家评价中,比媒体评测还要惨)

其实抄暗黑地牢不是啥坏事,也没有规定玩法不能抄袭,弄了这么一套精美的 少女 立绘,加上看起来很庞大的世界设定,感觉还是有不错的玩点 至少比玩家自己魔改的少女面板好看的多哇 。毕竟原作阴森恐怖的气氛和绝望压抑的探索过程(还记得那个击败强敌后自我暗示的台词么:they can be killed! they can be defeated!)还是劝退了不少玩家,如今画风一转,一下由虚渊玄的致郁风变为了绿川幸的治愈风。那么这个“少女”地牢的可玩性究竟如何呢 买立绘送游戏到底值不值呢 ?让笔者带您来一探究竟。

圣铠冰魂(Conan Unconquered)的游戏机制与玩法简介

基本玩法:城镇RPG与章节式地牢探索

圣铠冰魂的基本玩法是2D风格城镇点选互动RPG+章节式的暗黑地牢式地牢探索战斗。

人物养成:主角与队友

角色属性

人物的属性分为:

血量(抗击打能力)、

体力(地牢中逛街随机减少、事件减少,扣减的机制可以理解为类似暗黑地牢的san值,但是人物体力见底同样会死,此外回城时血量和体力都回满,没有暗黑地牢回城后还需要处理san值得问题)、绽放值(累计满了放大,严格意义上来说不算属性因为没有变数)、

战斗(平A和技能伤害,最最最重要的属性)、

灵巧(出手速度、互动速度、开箱子效果)、

议价(购买价格、由于本作所有物品都可以刷,所以这个属性价值相对可替代性最强)、

感知(躲避陷阱和负面事件)

扎营(探索周围,恢复活力和恢复生命值)

队友招募

本作的队友是真实工具人,直接去营火处招募即可,且不需要费用。同类型的角色只能招募一个,初始有弓手、枪手、龙骑、破坏者可选,后续随着游戏程序还会解锁其他6个职业。队友阵亡虽然没有任何损失,可以去营地再招募一模一样的(甚至名字都一样),但是会直接导致地牢探索失败回到营地..

队员最重要的属性就是攻击,带一个探陷阱、一个扎营专家(这两个也要选高攻),剩下的无一个位置脑选高攻即可

物品搜集与制作

物品获得唯一方式是战利品&地图开箱..然后基础物品可以制作为高阶物品,包含视讯和恢复品,物品制作配方会随着游戏程序解锁

角色养成

人物拥有平A技能(近战只能砍1,2号位)、大招(绽放值累计满可用)、饰品位(是的,就是来自于暗黑地牢的设定)

但是角色毫无养成要素可言,队友都是工具人,唯一增强能力的方式是饰品位(而不像暗黑地牢还有5个等级),主角虽然能缓慢增强能力(每个章节1点,每项属性最多+2),可主角初始的属性弱鸡到爆炸,比方说初始攻击2,就是加到4又如何,也就是高力队友的平均水准。

城镇RPG环节

城镇RPG是玩家控制的 大胸 女主角莱利去找遵循父亲的遗言去传说中的城市“埃斯纳尔”见护者联盟的领袖扎库尔德。结果找到“圣灵铠甲”后她在“埃斯纳尔”的原址搜寻无果被冻僵,守护者联盟的拾荒队把她救了回去。苏醒时莱利可已经在一个地下避难所的监狱里,参与到了保皇派矮人、正常精灵(医生)、黑暗精灵(纳兹利)、守护者联盟、红雨(反矮人)、北风集团(印钞机)等势力之间的纷争纠葛和他们与大BOSS游魂之王的青炎部队的爱恨情仇的故事。

建筑功能

工坊用来锻造,图书馆可以解读一些搜集品禁书,少女酒馆用来换装,市场用来买卖物品,猎手营地用来招募英雄,医院是任务失败的重生点,其他几个基本都是剧情建筑

NPC互动

值得夸赞的是虽然有名字的NPC不多,但是NPC基本都有互动(虽然重复性也很强)、且随着事件进行互动内容有变化

但是支线任务非常少,逛多了除了手机书页也非常无趣,这一点后续版本如果有改进大概会好玩很多

文字收集

城镇内可以搜集到一些文字补完游戏世界观

照抄自暗黑地牢的地牢探索战斗环节

暗黑地牢朋友们应该都熟悉:将里面每个角色的战斗技能从8个阉割到1个、阉割掉整个扎营技能系统、阉割掉护甲设定、阉割位置设定到基本是一个摆设、阉割掉收集者这样的随机BOSS战、阉割掉地图互动元素中的正负效果可能性、阉割掉光照系统就是本作的地牢探索战斗环节了

地图与地图元素

本作分为7个章节,除了第一章是纯城镇剧情,2-7章都是一个大的探索地图,每个地图中拥有N个由探索房间组成的探索点和可以扎营和制作的休息点

每个探索房间都是有且仅有一个主题:(1) 伪 随机事件(一般是2选1,结果固定)、(2)大量箱子 和可能有的宝箱怪 、(3)一场战斗、(4)扎营店、(5)BOSS房间

怪物、战斗与恢复

本作中有着战斗房间和BOSS战,怪物构成都是以前死在城市的游魂,怪物构成和玩家的职业构成方式差不多,只不过随着章节推进数值越来越高。战斗方式和暗黑地牢一模一样不赘述。

不一样的地方在于扎营:本作没法带柴火用于主动扎营,必须要到了地图上的扎营点才能扎营,恢复除了弱成马的奶妈,基本只能靠扎营了

“少女地牢”为什么不好玩?

圣铠冰魂(Vambrace: Cold Soul)其实从观感上很有大厂制作的风范,从登陆界面到UI到立绘再到画面细节和音乐表现都非常出色!那么为什么它 什么都好,就是 不好玩呢?

因为:暗黑地牢本质是一个策略游戏,而圣铠冰魂(Vambrace: Cold Soul)在模仿的过程中丢了暗黑地牢的策略性,却没有做好他们加入的RPG属性

去其精华,取其糟粕的抄袭方式

笔者不太清楚圣铠冰魂(Vambrace: Cold Soul)的制作组到底有没有深入的玩过暗黑地牢,但是可以肯定的是他们并不清楚暗黑地牢大获成功的原因,也不理解暗黑地牢那些设定背后的逻辑。

1、不理解暗黑地牢成功的原因

暗黑地牢成功的原因在于其策略性的丰富程度:城镇&冒险队伍的管理策略(宏观)、地图的选择和探索策略(战略)、人员的配备&战斗技能的选择&宿营技能的选择&饰品的使用&初始物资的携带&地图互动点的应对&随机事件的选择&遭遇战斗的策略(战术)

任何策略游戏的本质是资料管理!而好的资料管理需要游戏系统的广度和深度!一个平衡有深度的系统才会形成好的资料游戏,同时形成roguelike&lite的游戏方式:高强度的挑战、多样的策略组合、卓越的重复可玩性

圣铠冰魂(Vambrace: Cold Soul)将系统简化到无以复加:没有宏观的城镇和队伍管理元素、没有战略上的地图和探索选择策略、没有此处省略100字的战术选择。整个系统围绕着“刷材料才能变得更强”这样一种泡菜精神核心,这样的游戏如何支撑的起roguelike&lite的游戏方式?

2、不理解暗黑地牢设定的背后逻辑

圣铠冰魂(Vambrace: Cold Soul)的游戏设定槽点数不胜数,笔者大概总结了一下,总的来说就是对暗黑地牢游戏设定的背后逻辑知其然不知其所以然,这里举一个例子说明:

暗黑地牢的医疗技能看起来都很弱没错,圣铠冰魂(Vambrace: Cold Soul)也延续了这个设定。可暗黑地牢的医疗技能弱背后的逻辑在于:(1)生命值降为0不会造成人物马上死亡(还有概率判定可以挽回)、(2)人物哪怕死亡不会造成探险失败、(3)战斗外有非常充足的回血手段、战前对于血量健康程度的保持可以看作一种基于剩余物资数量和地牢探险进度平衡的运营方式。

所以看起来治疗是亏回合的行为,多半情况下治疗的血量没有一回合敌人输出的多。但暗黑地牢的地牢探索本质上是资源管理,如果玩家在战斗中就能靠奶妈无损战斗,系统一直处于平衡态,那么无尽的地牢探索将毫无难度,就失去了资源管理系统状态失衡的可能性,所以暗黑地牢在削弱了加血机制的同时提供给了玩家足够的策略空间,san值在游戏中的机制同理

相反圣铠冰魂(Vambrace: Cold Soul)中队员没血就瞬躺、躺了冒险就立刻失败、战斗外回血非常困难,那么这个效仿暗黑地牢的设定就是典型的画虎不成反类犬,失败中的失败

类似的例子还有游戏中的体力系统(没有理解san值系统所以抄的稀烂)、异常状态系统等等,由于 制作方并没有付费给笔者 时间和精力限制所以也就不展开帮他们找每个逻辑问题了(而且实在是太多也找不过来)

完全失去的策略性与孱弱的RPG化

完全失去的策略性源于暗黑地牢战斗系统的大量被砍,上文已经提到不赘述,如果您不想翻回去可以点选:

如果说本作为了向RPG游戏倾斜,大幅削弱策略元素相比也无可厚非,然而本作的RPG化徒有其表,内在内容完全经不起细品

(1)人:几乎不存在的角色养成

RPG游戏,最重要的是玩家自身的改变!然而本作除了主角能换N套衣服,并没有任何角色养成的要素

(2)文:肤浅且违和的文化设定

背景设定看起来很宏大,种族设定堪比D&D类游戏,然而真的把游戏中的文件收集齐备,你会发现每个方面的内容都很肤浅

除此以外就是故事里的凄惨末世和游戏唯一的优点(漂亮的画面和立绘)又产生了违和感,立绘虽然精致美观但完全是迎合市场的产物 我给你们柰子你们给我钱? ,讲道理就是拿冰气时代的素材来做这个游戏可能契合度感觉也更高

(3)天:几乎可以忽略的世界互动

肤浅的文化设定加上几乎不存在的世界互动让这个世界更加缺乏真实感和代入感

(4)地:大量重复的场景要素

Roguelike的暗黑地牢的迷宫可以大量重复,RPG化章节体的圣铠冰魂(Vambrace: Cold Soul)就不适合了,因为RPG化讲究的是场景的差异化、环节的互动性、过程的仪式感,归结而言是追求精致的单向旅程(这又和本作泡菜玩法的精神核心违背了)

反人类的UI和操作设定

本作的UI其实蛮漂亮 任何涉及到美术的环节都是无可指摘 ,但鼠标拖到任何内容上都没有说明,游戏里也没有内建的百科系统就很蛋疼了

此外就是关于操作,在队形系统在本作中名存实亡的情况下,为了开箱子探陷阱这种琐事,玩家还必须手操换队形,这就相当反人类了:除了RTS游戏,任何非即时对抗游戏都应该以简化玩家无谓操作为设计理念而非是相反

总结:少女地牢需要向暗黑地牢的游戏核心学习更多

这是一个画面精良、立绘精致、配乐出色,但是游戏性很差,游戏体验糟糕的暗黑地牢式游戏。游戏整体而言美术音乐技术这些辅助性环节都非常出色,但是对于暗黑地牢的借鉴却只得其形,未得其髓。据说制作组没有放弃这个游戏,还在不断的改进中,希望他们 把暗黑地牢CC本和DD本血月难度通关10次 能吸取玩家的反馈,不断改进游戏的机制,丰富游戏系统,强化游戏性。

如果您喜欢暗黑地牢的游戏方式,那么目前不建议购买,而如果您喜欢立绘,可以观望接下来的版本是否会有大的改善。

总体评价

+精良的画面与精致的立绘

+优秀的配乐

+官方中文

-对暗黑地牢拙劣的模仿

-作为策略游戏几乎不存在的策略空间

-作为RPG游戏肤浅的文化设定

-不存在的角色培养

-太少的世界互动

-重复的场景要素

2019-11-26 21:55:00

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