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任天堂的匠人 在用传世刻刀为自己在电子游戏史上镌刻姓名

消息来源:baojiabao.com 作者: 发布时间:2024-05-10

报价宝综合消息任天堂的匠人 在用传世刻刀为自己在电子游戏史上镌刻姓名

轰动整个游戏圈的E3 2019 终于结束了,有大厂画饼,也有战略低调,然而最让玩家欢欣的还是老任。没错还是那个老任,任天堂。

三年前的E3 2016 任天堂花了一整天时间展示新作《塞尔达传说·荒野之息》,大手笔注定是大制作。《塞尔达系列》本身在全世界范围内就拥有超高的口碑,自1986年第一部塞尔达作品《海拉尔的幻想:塞尔达传说》发售,30多年来的塞尔达系列已经成为全世界范围内综合评分最高的系列游戏。而大约20年前的《塞尔达·时之笛》又解决了困扰3D游戏的视角问题,2年前的《塞尔达·荒野之息》则是带动了游戏机的巨大销量,起码笔者身边朋友圈但凡有switch主机,里面必定有《塞尔达·荒野之息》,而且8成以上都是因为游戏而购买主机的新“玩家”。

在1998年,那个年代的计算机水平和硬件制约下, 如今已经玩烂的3D游戏,却成为那个时候的大难题,任天堂投入超过150人的团队,耗资50亿日元,最终使用视角锁定的方式解决了3D游戏的视线问题,既可以展现场景的细节,同时又可以让玩家看到林克的身姿。发行阶段又花费了50亿日元的宣传费用,最终《时之笛》在电子游戏史的石碑上留下了重重的一刀。

2016年,开放世界的《塞尔达·荒野之息》露出真容,这又把资深游戏迷的目光转向任天堂,延迟发售的讯息一出,全世界的林克们都可以理解老任的慢工出细活,2017年发售,几乎满分的评价和超高口碑更是让任天堂再次用传世刻刀留下属于自己的印记。

2019年的E3,当全世界游戏迷的目光聚焦各大厂商,有些昏昏欲睡了然无趣的时候,《塞尔达传说·荒野之息》续作公布,用网友略带调侃的评论可以看得出来,期待值满分。

人活着,就是为了玩塞尔达。

塞尔达天下第一,任天堂天下第一。

如果不玩塞尔达,游戏还有什么意义。

任天堂是一家富有传奇色彩的游戏公司,它似乎一直在告诉全世界的同行一件事,“游戏应该怎么做”。

当别人注意力放在VR上的时候,任天堂把游戏回归到纸板,2018年初的labo玩法让人们记起,游戏应该是游戏本身。主机+纸板还原游戏的本来味道,或许这是只有任天堂才敢做的事,才能做成的事。

任天堂的匠人精神还体现在一个地方,那就是《塞尔达传说·荒野之息》的诸多细节。

大家都知道《荒野之息》是一个开放的地图,没有特定的路线和玩法,只要你喜欢,刚进游戏就可以找最后的boss打架,但是笔者要说的是地图中的灯塔元素。

玩家在游戏中行动的驱动力就在于那些矗立在地图各处的“塔”,在寻找塔的过程中会有一些剧情事件,作为任务分支让玩家更加理解游戏背景。

然而大家都清楚“两点之间直线最短”所以因为高塔的醒目,玩家很容易陷入一种“线性”的玩法当中,也就是所有的细节都成了摆设, 玩家只走最近的路。为了解决这个问题,《荒野之息》的开发者又在灯塔与灯塔之间加入了其他的元素,在官方PPT上面称其为“引力”。

特殊的地形、卢比、奇怪的建筑,驿站,还有副本(祠堂),石像,宝箱等等,这些元素构成了某种吸引力,让玩家自主前去探索,吸引玩家的不仅是对游戏世界的好奇,还有为了更加强大而不得不获得的奖励,甚至还有烹饪系统也让休闲玩家试图创造更多的菜肴。

我们继续说一下《荒野之息》中的塔,其实这种地图设计借鉴了日本东京的建筑规律。根据游戏制作人藤林秀麿(mo)的说法,《塞尔达传说:荒野之息》的地图是基于日本京都地区。

虽然官方说法是在游戏制作时期方便彼此沟通,将京都地区的景点类比为游戏里的座标,但笔者认为还有另一种解读。

我们都知道日本处在板块交界处,地壳运动频繁而强烈,所以房屋普遍不会太高,而东京正是如此,所以俯瞰东京的时候,只能看到为数不多的几座特高建筑,而这些建筑正是最明显而瞩目的标识。这就像在《荒野之息》当中的灯塔,举目远眺,似乎灯塔触手可及,而真正前往的时候,可以说是望山跑死马。让玩家登上东京铁塔,眺望整个东京的时候,说不定会想起,眼前的画面曾经在游戏里见到过。

日本的文化输出,早就不仅限于动漫动画,而是在各个ACG的角落,慢慢渗透到了全世界。

任天堂的工匠精神

“谋事在人 成事在天”是这家公司的理念,这句成语的意思就是说,自己尽了全力,而能否成功就看天意。而很多任迷都用8个字解读任天堂,竭尽全力,成败任天。结合任天堂公司历史上几次all in之后取得的巨大成功,这种说法显得更加贴切。

既然说到任天堂,除了E32019让大家重新想起的塞尔达系列,《超级马里奥兄弟》一定配有姓名,当年经历了雅达利公司“史上最烂游戏”的《ET》风波之后,全世界的游戏公司都一蹶不振,两年后任天堂释出这款神作,只有几十KB的容量,却拥有大量的游戏内容甚至还有配乐,据说音乐是存在字节上的,因为容量实在太小了。

游戏之所以成功,并且在多年之后仍然被反复提及,就在于质量。任天堂的游戏在细节上几乎都是有价值的,没有任何一个细节没有表现出设计意图,难度、技巧、隐藏道具等等......

匠人和流水线的区别就是在对于细节的严谨,和品质的重视。

同样是圣诞节销售旺季,雅达利为了盈利匆匆赶制《ET》,最终造成巨大亏损,而任天堂在红白机发售之前听闻有客户投诉宕机,确认是硬件问题后,任天堂全部召回所有上架商品,损失数亿销售额换来的是金子般的口碑。

任天堂的“玩者之心”

任天堂不仅仅做电子游戏,而是做电子玩具。

任天堂第4任社长岩田聪曾发表过一个演讲,说的就是“玩者之心”。

在我的名片上写着,我是一个公司的总裁。

在我自己来看,我是一个游戏开发者。

在内心深处,我实际上是一个玩家。

当电子游戏背离游戏本质,转而追求画面的极致和击打的快感,这本身就是一种背道而驰,因为那些事情是3D iMAX电影的使命。游戏或玩具最终服务的都是玩家,在休闲中获得最本真的乐趣,才是游戏或玩具最核心的功能,任天堂深谙其道,任天堂懂玩家,任天堂懂游戏。

木匠是最懂木头的,泥瓦匠是最懂泥土的,游戏匠人才是最懂玩家的,所以,那些游戏才够好玩。

2019-12-26 05:49:00

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