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氪金机制演变史 游戏中与时俱进的氪金方式是如何掏空玩家口袋的

消息来源:baojiabao.com 作者: 发布时间:2024-05-15

报价宝综合消息氪金机制演变史 游戏中与时俱进的氪金方式是如何掏空玩家口袋的

氪金机制为何在游戏中频频出现?它又是如何影响游戏厂商与玩家的?

不知从什么时候,无论是手游、端游、精品3A还是网游大作,几乎所有游戏都内建了属于自己的氪金系统, 供玩家抽卡、开箱、扭蛋、买时装,在满足玩家特殊需求的同时也让各大游戏厂商赚的盆满钵满。

或许有人会认为,游戏中供玩家氪金的内购机制只是在游戏制作好后逐渐衍生出来的副产品,但实际上,游戏的氪金机制的作用要比玩家所想的重要的多

在一定程度上,这些针对着玩家群体与游戏市场而逐渐演变并进化的氪金方式,都深深影响了游戏制作人在从事游戏开发工作时的想法,许多如今市面上正流行着的游戏,在游戏制作之初时都是首先明确了与氪金机制相关游戏内容,然后围绕着这个收费模式而制作并执行的,并且一款在开发中的游戏最终能否正式推向市场,其中一个重要的决定因素也在于能否为开发者带来理想的收益。

游戏氪金,其实远比我们所认为的复杂的多、也有意义的多。

这里是晴天,今天我在这就来和大家聊一下有关“游戏氪金”方面的内容。

虽然相信不少玩家在游戏中都充值氪金过,其中有部分人还可能在游戏中花费不菲,但是有关游戏氪金机制是如何产生并随着玩家以及市场偏好而变化的这个问题,相信大多数人还是不曾了解过的,如果你也对这个问题感到好奇,就请接着往下看吧!

金钱=时间,魔兽引领下的第一代游戏氪金方式到来

对于游戏世界而言,网络绝对可以说是开启新世界大门的那把钥匙,它的出现让包含了社交性质的新型游戏成为可能,与以往的单机游戏不同, 这种新兴的网络联机游戏让玩家能够实现足不出户就与朋友一起享受游戏的乐趣。或许对于如今单机3A与网游大作交相呼应时代而言,大家对于网络游戏依然是习以为常,但在那个年代,这种全新的游戏方式所带来的改变可以说是革命性的。

不过随着网游的出现,游戏厂商们发现,除了游戏开发的费用外,维持一款网游还需要承担服务器运营以及工作人员进行周期性的游戏内容更新以及bug修复等工作所带来的费用,似乎传统单机游戏所应用的买断机制已经不再适用了,在这样的前提下,一种专门应用于网游的收费模式“月卡(点卡)”制度应运而生。

月卡,又被玩家称为包月,它就如同我们现在所使用的视讯网站会员以及电话套餐一样,玩家买一个月,在这一个月内就可以无限的游玩,有效期超过后,玩家则需要再度续费才能够保证自己能够玩到游戏。

值得玩味的是,在这种特别的月卡消费制度的影响下,玩家们本着多玩多赚的心态,为了能够尽可能的占游戏运营商的便宜则会迫使自己花费更多的时间在游戏上,在这样的行为下,网游成瘾的问题逐渐增多,为了能够持续的游戏,玩家们需要消费一张又一张的月卡,而游戏厂商则不仅保证了游戏的线上人数,又能够像“收房租”一样持续的获得收入,这样的甜头可是建立在买断制下的单机游戏所无法比拟的,于是他们开始更多地开发网络游戏而非传统单机,自此网游彻底登上了游戏界的主舞台。

而随着在月卡制度所推进下的网游的发展,随着市面上月卡制度的网游越来越多,“包月”制度的弊病也开始显现,面对着用脚投票的玩家,该如何从众多的同类游戏当中突围,这成了游戏厂商需要思考的一个新问题。

2004年,暴雪旗下一款命名为《魔兽世界》的游戏横空出世,作为发售即成就暴雪娱乐巅峰的一款游戏,它的到来也让网游正式进入了点卡时代。

一定程度上可以说是月卡的升级版,并且直至今日,点卡制度依旧活跃在现今的网游之中,比如前段时间引起了玩家们热烈讨论的游戏《逆水寒》。

点卡的基本机制与月卡类似,都属于玩家购买固定时长以保证游戏的顺利游玩,但与月卡不同的地方在于,点卡的计时方式更加灵活,点卡制度下,玩家没有了因为购买了月卡而想要尽可能的多玩游戏的心理压力,不过,这种“只有上游戏才会消耗购买时长”的制度相比月卡的价格也略贵。

不过贵也有贵的道理,在点卡收费机制下,游戏厂商只有保障了玩家持续线上才能够保证利润,在这样的影响下,为了留住玩家,点卡机制也促使著游戏厂商生产更加精致、内容更加丰富的网络游戏。从这点上来看,从月卡到点卡收费机制的转变,对于游戏的研发来说也不失为一件好事。

“免费”游戏?一场明修栈道暗度陈仓的氪金机制改革

时间来到2006年,游戏的收费方式再次迎来了变革,游戏厂商打掉了点卡、月卡制度下的玩家门槛,“免费”游戏逐渐进入玩家视野。

虽然名为免费,但是相信大家都十分清楚,在免费游戏的背后,实则隐藏着一个超越点卡、月卡的新的供游戏厂商赚取利益的方式——道具收费制

道具收费制这个概念绝对是一大创举,相比较于单纯的购买游戏时长,道具收费制则将玩家在游戏中的能力与现实中的财力挂钩。“如果说你打不过别人,那一定是因为你没有别人冲的钱多。”

不过道具收费制也意味着游戏丧失了它本身的平衡性,这种建立在“利用钱购买道具”以提升战斗力之下的游戏方式,会让玩家逐渐走向极端化,随便开启任意一款网游我们都会发现,那些长期占据了服务器排行榜的游戏大佬们全部都是疯狂氪金才解锁的成就。

同时这些游戏中玩家的流失率也是非常高的,遭到人民币玩家360度无死角碾压的普通玩家往往会在游戏早期的新鲜劲过去之后弃坑转移到下一款游戏。

而伴随着普通玩家的逐渐流失,人民币玩家在失去碾压别人的乐趣之后往往也会随之退游,所以,这类游戏从推出开始就注定要走向没落,曾经在国内大热的那些道具收费制游戏中,如今还能保证人气的可以说是凤毛麟角。

不过即便如此,其实对于那些游戏公司而言,能够有一款曾经爆火的游戏就已经足够他们赚到盆满钵满了,毕竟土豪玩家的力量绝对是不容小觑的。

而在“道具收费制”开了免费游戏盈利方式之先河的情况下,一种全新的氪金方式也逐渐被研究了出来,这也就是“游戏微交易”系统。

对比网游中能够让人变强的道具收费机制,游戏中的微交易系统看起来则不是那么重要,它不会影响游戏的平衡性,所出售的无非是一些面板和消耗性道具,比如说《英雄联盟》中的人物面板。虽然说玩家使用了并不会变强,但在所谓“爱美之心”的趋势下,这种可以让人变漂亮的氪金机制也受到了人们的欢迎。

但这种游戏获益方式仍然存在着它的缺陷,那就是虽然说微交易能够在保证游戏平衡性的基础上为厂商赚取利益,但这只有在那些大热的游戏中游戏公司才能真正的从中盈利。

对于一些小游戏来说,这种不能让人变强的微交易根本无法形成让玩家海量充钱的动力,都不用说盈利,对于他们而言,如何保证不会在后续的游戏运营当中亏本都是一个问题。

改革!开箱机制与通行证制度

时间来到如今,在旧的游戏收费方式开始出现疲软期后,一种原本隐藏在这些游戏当中,但却一直没有被人所重视的氪金机制“开箱”正式进入了人们的视野

开箱可以说是一款欧皇与非酋的游戏,其实在游戏中,这是早已有之的一种鼓励玩家充值消费的方式,不少游戏当中我们都能够发现大转盘或者宝箱的身影,只是说一直以来人们没有发现这种氪金机制的潜力所在。

某一天,日本的游戏公司开始将这种大家没怎么重视的氪金机制设计成了游戏当中主要的氪金机制,在这种名为“扭蛋”的氪金机制下,玩家完全需要靠运气来决定自己能够获得什么,如此一来,游戏不仅保证了自身平衡性的不被破坏,对于玩家而言,为了抽到自己想要的稀有道具,他们也会一而再,再而三的氪金充值。继而越来越多的游戏如《阴阳师》也有样学样推出了属于自己的氪金机制。

甚至于以CS:GO、DOTA2、OW为代表的的游戏也演变出了属于自己的开箱氪金系统。

甚至于在玩家间还逐渐产生了如“蹭欧气”“玄学开包”等花样开箱开包的姿势,着实有些有趣。

最终时间发展到了现在,在最近一两年间,与抽卡开箱这种比较看人品的一种氪金机制也逐渐开始在游戏中多了起来,那就是“游戏通行证”制度。

对比于看脸的抽卡机制,通行证则并不是那么考验人品,所谓通行证制度即是将所有的物品进行分级,玩家在购买通行证之后只需要升级就可以取得自己想要的道具,对于一些自认为脸黑的玩家而言,这是一种对于他们更加公平的模式。

这种氪金方式常见于玩家基数比较大的游戏如绝地求生、堡垒之夜当中。

从传统的买断制到月卡(点卡制度),再到看似免费实则会促使玩家投入更多资金的道具收费制度以及现如今的开箱和通行证制度,伴随着游戏的不断向前发展,游戏收费制度也与之对应的不断在进化演变,并且游戏收费机制也对游戏的内容与开发有着相应的影响,二者可以说是相辅相成。

并且可以确定的说,游戏的收费方式的进化也并不会就此止步,随着未来VR游戏、云游戏一起其他还没听说过的游戏的诞生与发展,未来游戏的氪金机制会是怎样?它们将以何种方式掏空玩家的口袋?我们无法猜测。

或许真的会如同电影《头号玩家》中那样,整个世界都将与游戏相关。

2020-01-14 19:51:00

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