北美市场在80年代经历了Atari Shock这项游戏界的大事之后,其游戏机的主导权,就转移到日本的任天堂手上去,一直经历了相当久的时光,即使这中间,仍有像是3DO或是Jaguar这样的游戏机出现,不过却始终改变不了日本游戏机厂商控制全球游戏主机市场的事实,从任天堂到Sony,一直都是日系厂商在独占熬头。
不过美国毕竟是电子大国,向来专注在PC领域的微软(Microsoft),在电脑界早已是无可撼动的巨擘,由他们开发的Windows早已是全世界个人电脑最为通用的操作系统。不过微软并不以此沾沾自喜,他们想跨足的领域还有很多,而游戏市场正是一个早已关注许久的地方。
很多玩家可能在当时也没想过,PC操作系统霸主微软竟然会推出电视游乐器主机,但它竟然就在2005年的时候发生了。
▲微软在2001年推出Xbox电视游乐器主机,由于当时的Sega已经因为Dreamcast主机的失败而退出家用主机市场,因此当时市场只剩下Sony的PlayStation 2、任天堂的GameCube、以及微软Xbox,成为三雄鼎立的局面。
PC操作系统巨人初试啼声推出主机踏入游戏市场
大部分的人对于“微软Microsoft”这个品牌的认识,应该多半都来自于Windows电脑操作系统,从95到98,再一路到XP,至少在2001年之前,微软一直都在它的电脑圈子里头待得不错,就算偶尔有听到微软跨足游戏事业,多半也都是在PC平台居多,例如当年红极一时让台湾电玩小子曾政承在国际扬名,后来持续在推出资料片的经典即时战略游戏《世纪帝国2》,便是一个微软跨足游戏的例子。
早年大部分时候的电玩市场,主要都是由日系厂商瓜分:任天堂、Sega、NEC,后来家电巨人Sony也跳了进来,变成了三强鼎立。之前在写Dreamcast主机的时候也有提到,原本微软打算与Sega合作,跨足游戏市场,无奈特别搭载Windows CE操作系统的Dreamcast,在Sony发布PlayStation 2主机之后,也是只能黯淡无光,让Sega正式退出市场不再玩硬件,让微软不得不再次找一跳可以进军游戏领域的道路。这回,微软打算自己跳进来了。
2000年3月4日,Sony率先推出PlayStation 2主机,其高档硬件规格,颇有打算延续之前PlayStation初试啼声的成功气势,继续独霸电玩市场,任天堂在Nintendo 64的大失利,将龙头拱手让给Sony之后,也痛定思痛,推出了主打欢乐和创意的GameCube主机。就在大家以为,市场又是Sony与任天堂的战争时,突然微软在遥远的美国,做了一件让大家惊喜的事情:他们推出电视游乐器主机,名字叫做“Xbox”,2001年11月15日在美国率先开卖。最初的发行价格为美金299元。从此时开始电玩市场成为新三雄局面:Sony、任天堂、微软。
▲在当时的三台主机之中,拥有与个人电脑相匹配的硬件规格能力的Xbox,算是当时效能第一的电视游乐器主机,架构与PC几乎相同的它,内建可储存资料的硬盘,以及连上宽频网络的以太网路孔,其设计理念较其他两台主机有远瞻性。
内建硬盘与网络界面 硬件功能为三家中最强
若要说Xbox这台主机和别人最大的不同,第一个可以提到的大概就是它的尺寸,相较于PlayStation 2和GameCube,它可以说是巨无霸等级的电视游乐器主机。而它的内部构造,果然也很像微软的风格,因为Xbox主机的内部构造,与当时的个人电脑PC架构几乎一模一样。Xbox主机采用Intel当时的Pentium III 733处理器,搭载64MB的RAM,绘图芯片则是微软与NVIDIA共同开发的XGPU,它的图像处理能力,大约等于当时的GeForce3等级,与其它对手的主机相比,Xbox确实有出众的3D和图像处理能力。而且Xbox是当时第一个支援HDTV输出的电视游乐器主机,透过色差端子的输出,最大可以达到1920 x 1080(1080i)的高清分辨率,对应刚起步的数字电视,其画面表现非常漂亮。当时PlayStation 2和GameCube最大也只能对应到480p,因此很多玩家觉得Xbox的游戏画面特别好看不是没有原因的。
除此之外,Xbox主机还内建IDE硬盘,这代表Xbox可以将游戏资料或是进度资料储存到硬盘里面,在游戏进行时,可以用较快的速度读取游戏资料。除此之外,也可以储存像是音乐档案,在玩游戏时播放自己喜欢的音乐档案来听。顺带一提,Xbox的音讯输出可以支援到杜比5.1环绕立体音效,有多件式喇叭的玩家在玩有对应5.1声道的游戏时,可以感受到亲临现场的逼真环绕音效。这也是当时另外两台主机望其项背的。
再者,主机的后方还有以太网路孔,可以直接连网络线,透过宽频网络上网,传送资料,以及使用Xbox Live线上服务等等。其它两位对手虽然也能够透过额外的调制解调器套件连上网络,但Xbox直接就将此功能列为标准界面,无须另购,而且只对应10/100Mbps宽频网络,算是当时值得注目的卖点之一。
▲Xbox的硬件和软件都是基于欧美地区市场所设计打造,对于日本当地市场的消费者而言较难接受,但其他地区的玩家却非常欢迎。
硬件软件皆带有浓厚欧美风格 日本市场难推动却在其他地区受好评
Xbox主机的外型设计,若是将之拟人化,应该可以用粗旷的西部牛仔大叔来形容吧!因为与PS2和GC相比,由微软设计制造的Xbox的确看起来就很有美式作风的感觉,光是机体的巨大体积,机壳上那相当抢眼的XX标志,以及相当硕大的控制器,都可以很明显地让玩家感觉到,这台主机与一般的日式厂商所推出的主机相当不同。就连当时所附的控制器,也有分为给欧美用的较大尺寸,和亚洲国家系的小尺寸手把,因为原本的欧美版本手把真的蛮大一支,对于手掌较小的亚洲国家玩家而言,是较难操作运用。
除了硬件很美式之外,软件方面也很美式。其实这也是与日本当地独有的游戏市场有关系,事实上,日本游戏市场是蛮排外的,当地的玩家对于外来的游戏文化与产品并不太能够轻易接受,相要打入日本市场的外来游戏厂商可说是为此伤透脑筋。
初代Xbox主机的日系游戏,早期有些作品相当独特且优秀,像是经典机器人拟真驾驶对战游戏《铁骑》与《铁骑大战》,需要用到超大型的外接模拟控制器,当时堪称一绝,可以透过Xbox Live与好友进行对战的方式也让许多玩家乐此不疲。另外像Sega所推出的《飞龙骑士ORTA》也是一款相当不错的射击游戏,是Sega当初在Saturn上的经典游戏续作,透过Xbox主机的强大效能,让游戏当时的画面表现得到很好的发挥,同样属于当时Xbox上值得一玩的好作品。其他的日本游戏厂商,也都以加强版的方式将一些原本在PS2上的游戏给移植到Xbox上,例如Capcom的《幻魔鬼武者》、Konami的《沉默之丘2:最期之诗》、Tecmo的《零~红蝶》、《终极生死格斗》等等,都是此类作品。同样也受到很多好评。
不过前面也说到,日本游戏市场是个很特殊的地方,微软虽然很努力地想打开日本市场,但初代Xbox在日本市场的销量依旧不高,大约只有50万台,导致后来很多日系游戏厂商并不喜欢在Xbox上推出游戏。许多Xbox经典游戏并未继续推出续作,另外Xbox上面缺少日系玩家最喜欢的RPG游戏,也是一个让主机销量难以有所伸展的原因之一。
但反过来说,初代Xbox主机在世界的销售量就不错,常见的赛车、第一人称射击、运动类型等游戏,在Xbox主机上都可以玩到相当丰富且品质都不错的游戏,除此之外,亚洲地区玩家也可以接触到一些欧美风格的优秀RPG游戏,像是有名的《神鬼寓言》(Fable)即是。对于玩久了日系风的亚洲其他地区玩家而言,Xbox的出现反倒是让可玩游戏的领域又更为扩展。
▲微软在推出Xbox主机之前,即以看到未来游戏市场对于网络服务的高度需求,其Xbox Live网络服务便是微软一手将之实体化并畅用至今的最佳典范,它实现了跨国界对战与线上交谈的梦想。
嗅到未来网络兴盛远景 内建网络界面并推广完善Xbox Live服务
在前面介绍Xbox的硬件时,即已说过Xbox主机内建可以连接10/100Mbps宽频网络的以太网路孔,说到网络的服务这部分,就必须要好好提到微软对此领域的重视程度以及完善内容的建构。而最典型的例子,当然就是微软一手建立起的Xbox Live这项线上游戏服务。
现在的电视游乐器像是PS4、Xbox One、Wii U或是任天堂Switch,甚至是掌上型主机,对于连上网络,下载各式各样的数位内容,以及与网络上的好朋友一起进行游戏对战等等事项,早就已经是习以为常的动作。不过网络服务早在当初十几年前,只能说是空有远景,但实际技术面却难以达到的东西,Sega的Dreamcast曾经试着要建立这样的服务,但可惜碍于硬件的推广不力,加上软件面的支援也少,所以最后并没有成功,
曾参与Dreamcast的系统开发,并想借由与Sega合作进入游戏界的微软,在看到Sega的失败之后,认为决不可再重蹈Sega的覆辙,网络事业必定会是未来重要的一块拼图,所以必须要好好发展才行。因此坚持Xbox的网络孔只能对应宽频网络,而无法对应56k调制解调器。这也是考量到往后游戏资料势必越来越大,唯有高速宽频网络,才可以满足日后的庞大资料传送。
微软在2001年提出并宣布Xbox Live将会在Xbox平台上登场,并在2002年11月推出的线上服务,玩家只要付费成为会员之后,就可以享受该服务在线上的50款游戏,。除此之外,还可以利用这项服务,一边进行游戏,一边与网络上的好朋友进行视讯对话,这功能在当时算是创举,Xbox Live让很多玩家透过网络享受游戏的同时,也可以与朋友沟通交流,是当时其它两台主机都无法做到的。
Xbox的站稳脚步 让后继主机Xbox 360更能顺利起飞
尽管Xbox主机在推出了将近两年,在日本当地的市场其销售量依旧是惨淡无比,大约仅有50万台左右的销量,不过撇开日本不谈,其它各地对于微软这台主机的反映其实是不差的,在2006年为止的统计销量,大约是2,400万台左右。在欧美地区的占有率,甚至是比任天堂的GameCube还要高的,这或许只能说,美式风格真的就是不合日本市场的胃口,但做为初次踏入游戏领域而言,这样的成绩是不错的。
对于游戏开发者而言,Xbox使用与Windows系统同样的DirectX开发程式,因此许多PC上的游戏都可以简单地移植到Xbox上面,或者是直接跨平台推出,但他们只需要出一份力即可,这对于游戏开发者是一个利诱,让许多原本开发PC游戏的厂商,也乐于在Xbox上推出游戏。
有了Xbox的不错成绩,微软也算是站稳了脚步,Xbox初代主机最后在2007年停产,不过在此之前,其后继者Xbox 360早就已经于2005年11月推出,它带着新一代的规格,与更为成熟的Xbox Live线上服务和世界各地的玩家见面,微软的电玩之路从此时正要开始起飞。
《规格Spec》
◎由微软Microsoft所推出,于2001年11月15日率先于北美市场开卖,日本市场则是在2002年2月22日推出。
◎采用733 MHz x86 Intel Celeron/Pentium III处理器
◎绘图芯片:233 MHz nVidia custom GeForce 3 NV2A DirectX 8.0 based GPU
◎搭载64MB DDR SDRAM
◎多边形处理能力:1亿2000万个/s
◎支援5.1声道立体音效,色差端子输出,最大画面分辨率为1920 x 1080(1080i)






























