多年以来,艾迪·博克斯曼(Eddy Boxerman)一直认为他的公司所开发的iOS游戏Osmos广受好评永远不需要再更新。他甚至不确定再开发新版本是否可行,因为这款游戏采用了怪异的多玩家代码,不再与苹果新的开发工具兼容。但是博克斯曼意识到自己必须要去尝试。随着iOS 11的发布,苹果将要求所有的应用程序支持64位架构,这一架构于2013年底在iPhone 5S、iPad Air和iPad Mini 2上首次亮相。
运行在苹果旧的32位架构上的应用程序将不能够再在iOS 11中运行,也不会出现在运行新操作系统的设备上的App Store搜索结果中。(目前还不清楚苹果是否会完全从App Store中清除它们。)通过强制进行64位升级,苹果可以在现有的iOS应用程序上确保更好的性能,并可能通过放弃其处理器的32位支持来释放未来的硬件资源。
为了不让Osmos从App Store中消失,博克斯曼花了三个月的时间来更新他的代码,重写了游戏的多人系统,以便让这款游戏支持iOS 11。尽管如今Osmos的下载量与2010年获得苹果iPad年度游戏时不可同日而语。但博克斯曼仍然相信他的工作会获得回报,在未来几年里为Osmos继续带来持续而稳定的销量。
他说:“从赌博的角度来看,这样做是合理的,也是值得的。我不想看到这款游戏从iOS平台里消失。”
然而,并非所有的iOS开发者都是如此看待这一观点的。一些分析公司表示,目前绝大多数应用程序已经为iOS 11做好了准备,但一些开发人员始终认为他们的代码不值得更新,尤其是这些过时的元素经过多年来积累起来之后。当苹果为iOS的未来做准备时,一些曾经受欢迎的游戏和应用程序也将会被抛弃。
大局势
应用程序分析公司SensorTower的移动观察主管兰迪•尼尔森(Randy Nelson)表示,随着iOS 11正式版发布的临近,许多应用程序开发商在升级软件方面变得越来越认真。他估计,在过去的6个月里,64位更新比前六个月增加了228%,并在6月份苹果公司证实了其将停止支持32位应用程序的计划时,增长率达到了最高峰。
但是,基于应用分析公司appFigures的数据,在app Store目录中仍可能有很多软件不支持iOS 11新系统。从2012年5月开始,苹果就已经开始支持64位iOS软件,而从那时起已有超过45000个应用程序至今已不再升级。而自2015年6月苹果开始要求所有新的应用程序和应用程序更新都要包含对64位的支持后,还有425,000个应用程序尚未更新。也就是说,现在仍然有47万个应用可能不会支持iOS 11。AppFigures的创始人兼首席执行官Ariel Michaeli表示:“根据升级模式推测,这个数字最终可能会介于20-25万之间。”
仅从数据来看,我们很难注意到有哪些值得注意的应用程序会被抛弃。Michaeli称,根据他的观察,在这47万个应用程序中有大约30%是游戏,其中最流行的要么被更新版本替代了,要么只是模仿之作。在75个过时但是至少有10万用户评级的App中,只有一个比较吸引人,那就是Epic Games推出的第一版《无尽之刃》(Infinity Blade)。
许多小损失
虽然这些统计数据整体来看并不算太糟糕,但它确实掩盖了不少软件仍然值得拯救的事实,例如,仅仅在我的第三代iPad上,就能发现不少很优秀但仍与iOS 11不兼容的应用。这些应用包括大型工作室制作的一些被人忽视的游戏,比如Id Software的《毁灭战士》(Doom),还有它的iOS版本《Rage》,还有休闲游戏,比如Vectorpark的《Levers》。当然,这样的问题不仅仅出现在游戏应用上,音乐创作工具,如iSequence HD和Tachyon同样如此。
这些开发人员都没有回应关于升级应用的评论和建议,但不难理解为什么这些应用程序开发商不愿意升级他们的应用代码。对于独立开发者来说,如果一个应用不畅销,根本不值得他们花费几个星期甚至几个月的时间来进行代码升级,即使是大公司,有稳定的销量,也很难从其它项目抽调资源。
在这样的情况下,有些人就希望苹果做的不仅仅是设定最后的期限。独立产品和营销制作人Adam Ghahramani最近就在VentureBeat上写道,苹果应该为鼓励传统应用程序升级创造一些奖励(比如App Store广告积分),或者至少找到一种方法来保存具有历史价值的过时应用。
“否则,让近20万个数码产品消失,对于许多苹果客户和开发商来说不仅仅是一个悲剧,它也将为后代创造一个文化黑洞,”Ghahramani写道。
更新剖析
理论上,将应用程序升级到64位并不算太繁琐的任务。在线学习网站Udemy的iOS教学员马克·普莱斯(Mark Price)称,苹果的Xcode开发软件在很多情况下都能让转换变得简单。对此普莱斯作了一些实验,他试图从代码托管网站GitHub上转换几个开源应用程序,发现并没有遇到任何问题。
“在有些情况下,某些库使用的是过时的技术,所以你必须抛弃它们,因为它会出现编译错误。但如果它使用的是iOS的基本框架,那么在大多数情况下它都能很好地工作。”
这至少对亚当·萨尔茨曼(Adam Saltsman)来说是这样的,他是iOS游戏“Canabalt”的创始人。在他最初给我的电子邮件中,萨尔茨曼实际上对于解决代码的兼容问题、处理App Store评论不太有信心。但在一周之后,一切都比预期中的要顺利。一年前,萨尔茨曼还开发了Apple TV版本的《屋顶狂奔》,他也在无意中解决了大部分将会在iOS 11上碰到的问题。
当然,事情也并非总是那么顺利。博克斯曼就说到他本来就没打算要花费超过三个月的时间来升级Osmos的64位支持,但是后来他遇到了许多没有预想到的新的阻碍,特别是在修复多人游戏代码时。“这些阻碍一直在不断的增加,你以为你就快要完成了,但是并没有,至少在那段时间里,我确实有过很多次这样的想法:也行我应该完全放弃多人游戏系统。”
即便是在开发出了新的多人游戏系统之后,博克斯曼仍然花了一个多月的时间调整其它代码,使之适应iOS 11。自2013年Osmos最后一次更新以来,苹果已经弃用了其GameCenter网络的许多重要部分,博克斯曼又不得不重新设计在社交方面的元素。转向64位还要花几周时间测试漏洞,这些漏洞与内存分配有关。
“你需要多久才能诊断出问题,这取决于你对这些问题的熟悉程度,以及熟悉你的代码,”博克斯曼说。
除了盈利利润的潜在因素之外,博克斯曼并不后悔他在更新中投入了多少时间。他很享受来自玩家发来的“感谢”的评论,因为单人用户可以在游戏的过程中寻找竞争对手,他相信为发布多年的老游戏增加多玩家元素可以让游戏获得一定程度的复活。
不过如果游戏销量不好,他还会升级吗?博格斯曼并不确定。
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