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英特尔报告|2025年5G将提升至总量的90% 5GAR的新营收能达1.3万亿?

消息来源:baojiabao.com 作者: 发布时间:2026-05-21

报价宝综合消息英特尔报告|2025年5G将提升至总量的90% 5GAR的新营收能达1.3万亿?




关于VR/AR的预期可能是有点过头了。




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近日,英特尔与Ovum(互联网数据咨询中心)共同推出了一份最新报告。该报告列出了公司对未来十年5G蜂窝网络增长的期望。



 


报告详细说明



报告结论为:视频将占5G数据使用量的90%,而基于5G的VR/AR将达到零界点。2028年,游戏将占据5GAR数据的90%。不仅于此,十年内,5G将为媒体和娱乐公司带来1.3万亿美元的新营收。


 



2025年会是5G的引爆点


 


该报告称,2025年,具有超高带宽功能的5G网络和运行5G的相关设备,将占全球无线媒体收入的57%。5G所带来的网络低延迟,也意味着视频播放、直播不会再有停顿,大量的下载也将在一瞬间完成。


 



 



随着5G网络通过提供超越3G、4G的功能,其营收也将出现以下突破:

 


2022年,5G网络占领全球无线媒体收入的20%——2530亿美元中的470亿美元。


2025年,5G网络占领全球无线媒体收入的57%——3210亿美元中的1830亿美元。


2028年,5G网络占领全球无线媒体收入的80%——4200亿美元中的3350亿美元。


 



媒体需求如何推动网络进化?


 



“5G Economics of Entertainment Report(5G娱乐经济报告)”预测,5G将加速内容消费,包括移动媒体、移动广告、家庭带宽、电视、VR/AR以及其他新媒体等在内。届时,5G用户的月平均流量将从2019年的11.7GB增加到2028年的84.4GB,而视频将占总流量的90%。


 


此后,3G和4G网络将会呈现一种退化的趋势。英特尔判断其原因为:3G、4G的带宽不足以承受视频处理而将导致用户观看时间增加;内容向

更高分辨率

更具沉浸感

的体验演变。


 



 



英特尔预计,2021年-2028年,

5G将创造1400亿美元的累计收入

,VR/AR体验也可能为内容制作者提供一个吸引消费者的新渠道。


 


到了2028年,沉浸式和新媒体应用程序(目前还不存在的应用程序和功能)将达到前所未有的规模。其将产生670亿美元以上的收入,或相当于2017年全球移动媒体市场(视频、音乐、游戏)的整体价值。





企业如何适应5G网络?




英特尔表示,除了媒体和娱乐外,其余所有行业都必须适应商业环境,消费者习惯、公众期望都将得到颠覆性的变化。企业在想像5G将如何改变或破坏其于行业、社会甚至是全球的竞争力,并开始制定战略以容纳5G网络。如果企业不能通过5G为自己带来什么收获,许多行业的收入将会停止增长甚至于下降。


 



 


当3G网络出现时,没有人能知道如今的移动世界会发展成这样。而若是没有4G网络催生新产业,Airbnb、Uber、Netflix和Spotify等公司可能就不可能出现。


 


Ovum的娱乐实践分析师EdBarton认为:“

下一代无线网络将为不同的数字化创新提供动力

——从物理物品的计算机化到人工智能。在这样一个激动人心的新世界里,企业的领导者和各国都需要为此做好准备。”


 



对英特尔来说,5G意味着什么?


 



5G网络将提供更低的延迟(更快速响应)、更快的速度(生产更多的数据量)以及超越电脑和手机的能力,并将云计算和与网络相连的全新设备都囊括在内。而英特尔的独特地位,能够为整个5G网络生态系统提供动力,以支持这一新的数据洪流。


 


英特尔表示,其不再只是“在用户的电脑里”,而将扩展到

5G网络

工业领域

云计算

消费

中。


 


报告有关VR/AR部分,有些过于乐观


 



该报告发出后,美国科技博客网站Venturebeat针对英特尔的期望和预想,进行了评价——

内容有些过于乐观

。而事实上,若是从当前的5G现状来看,报告中有关VR/AR的预测确实有些过头。


 


“得益于5G的出现,基于VR的体验将在2025年遇到新的转折点。那时的技术除了可以将玩家从有线头显中解放出来,还能将感官体验添加至VR游戏中。除此以外,AR游戏也将占‘5G AR营收的90%以上’,实现360亿美元的营收。”


 


从技术上来看,VR/AR通过5G在信息传输方面得到提升,和“无线头显”的设想不是完全没有道理的。但是,由于目前的

AR市场依旧主要集中在工业领域

,所以“AR将在未来十年内转变方向投入游戏、情景媒体等,并取得如此大的受益”这一预测便有些令人意外了。


 



 



在VR/AR正式通过5G广泛应用于媒体和娱乐前,还有几个前提:

5G商用网的建立、5G手机的广泛应用、一体机对5G已普遍支持、优秀内容的频发


 


5G的落地首先要考虑的便是运营商何时能实现5G的全网商用。就最新的消息来看,5G的独立组网测试工作已经开始进行,但也证明了其还未正式投入使用。而等5G真正来临后,5G手机、支持5G的一体机何时能得到全球普及也成为了一个新的问题。


 


硬件是软件的载体,所有英特尔所预测的未来娱乐内容,总是要等具备搭载能力的产品出现后才能出现。


 


作为VR/AR的重点,“优秀内容能够爆发”不仅是业内人士,也是VR支持者们一直所期待的。但这么多年以来,爆款出现的频率确实太低,甚至可以说几乎没有出现。或许,5G能为VR/AR体验带来一些技术上的提升,但是5G并不能成为优质内容出现的决定性因素。


 



 



从英特尔的预测来看,5G的出现确实能为信息传递相关的应用带来很大的进步提升。或许在未来,由于5G的出现和带动,媒体娱乐的市场会有较大的收入增长。但小编上文也已分析过,5G对于VR/AR来说会有一定作用,但是否能令其成长的如此之快还有待考量。


 


本文由英特尔刊发,属VRPinea原创编译稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com






延伸阅读



浅谈VR一体机:5G等技术不断赋能,而内容生态仍是“阿喀琉斯之踵”



MWC 2018前瞻丨全面屏已成主打,5G浪潮亦将来临








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2018-10-18 20:34:00

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