电影先驱者里乔托·卡努杜在1911年发表的一篇论著名称,在电影史上第一次宣称电影是一种艺术。随着之后文娱行业的发展,到了近年来,游戏已经被成为了"第九艺术"。
游戏能否被称为"第九艺术",每个人都有自己的解读。但是如果你将现在的游戏和电影的发展做对比,可能会得出一些有趣的结论。和商业电影越来越重视特效正好相反,现在的游戏,却越来越重视故事性阐述,电影和游戏两种不同的产物,似乎是从两个起点朝同一方向前进。
有一款国产游戏《逆水寒》,改编自温瑞安同名武侠小说,网易出品。一直带着深挖故事和剧情的宣传,声称自己采用了电影化的叙事方式。出于好奇,本着半信半疑态度的我,花了2部BD50蓝光电影的容量,下载了这个游戏。

《逆水寒》是款被誉为"画面最好"的国产网游,进入游戏第一感觉画面是比较能打的。游戏中的场景里被填充进了惊人的细节,整款游戏在各有互动的细节填充下显得生动又真实,极具东方古典审美。比如,近到身边随风而下的落叶,远到目光所及之处的群山峻岭,小到角色甲胄上的镂空纹理,大到建筑整体的结构布局。各种细节被放进游戏的每个角落,勾勒出了一幅充满历史感的宏大画卷。

制作团队吸收了宋画"青绿山水"的特点,通过英伟达推出了RTX光线追踪技术,为游戏带来画质上的飞跃,让游戏在画面方面将具有极强的竞争力。以我个人审美来评判,开起最高效果总体大概差了国产动画电影《白蛇缘起》等作品一个身位的距离吧。当然,把游戏实时演算画面,和精雕细琢的CG动画放在一起比并不公平,但《逆水寒》部分实时剧情演出已经达到了近似CG的效果,倒也马马虎虎算是有电影级别的画面感受吧。

无论电影还是游戏,画面是能够让人愿意去沉浸感受的基础。基础合格了,再来看看剧情。
先说我的评价《逆水寒》的剧情叙事功力还在画面水准之上。它的杀手鐗在于其跌宕起伏的剧情与细腻的角色塑造。这里,我将以本次试玩《逆水寒》"应看千秋"支线剧情加以说明。
"应看千秋"是一个针对游戏中人气角色的"故事驱动"的剧情任务,集中表现人气角色"多面侯爷方应看"的人物特征。把方应看单独拎出来,利用这条支线故事把他的性格和理想抱负渐渐显露出来,让玩家看到他鲜为人知的背后,从而看清他到底是千古罪人,还是万世明灯。


虽然是支线故事,但"应看千秋"的剧情却保持着很高的制作水准。整个任务玩下来隐隐让人感受到电影的故事性——电影已经公认为一项艺术,如果游戏的故事与电影高度相似,是否就能证明游戏的艺术性呢?

"应看千秋"的主线故事是玩家和方应看共同参与到了安南侯府密案。案件中安南侯妹妹失踪,家中宝藏被盗。玩家与方应看一起抽丝剥茧,调查密案的来龙去脉,弄清是非原因。故事跌宕起伏,几乎可以看成是希区柯克电影与中国古典武侠小说的结合体。
希区柯克在谈论悬疑时曾讲过,"我必须制造悬念,否则人们就会感到失望。如果我拍《灰姑娘》,那么只有当我在那辆马车里摆进一具尸体,他们才会感到满足"。在希区柯克的电影中,让人最为深刻的就是悬念的设定,而其中关键是把观众直接拉进情境之中。要做到这一点,需要把动作分解成细节,然后从一个细节切至另一个细节,从而使每一个细节都轮流强迫观众注意,并揭示它的心理含义,使他们和影片中人物一起感同身受。

"应看千秋"无疑是制造悬念的好手——故事在一开始就设下了迷魂阵,不断引导玩家走向事实的反面,让玩家误以为真相之所在。比如好酒的高手、卑微的婢女、以及冲动的安南侯还有他城府颇深的妹妹。每一个人都与真相有关,牵一发而动全身。
除了玩家本身,似乎每一个角色都"表里不如一",更别提有人为了达成自己的目的易容为他人,以此混淆视听。玩家陷入早已被布好的局中,一头雾水,不得要领,全靠老辣聪慧的方应看一路"神机妙算"才逐步揭露了事件真相,而且还能反客为主,达到自己的目的。虽然剧情按照电影剧本的要求还稍显套路化了些,但对于游戏来讲,已实属难得。

游戏中,玩家的角色遇到新事件时,总会产生心理对白,这恰好就是希区柯克强调的心理含义的引导。这种叙事手法让玩家沉浸在悬疑片般的故事里,每每遭遇一个新角色就导致事件朝着完全不一样的方向发展,步步惊心,悬疑造成的未知引发出强烈的不安全感,同时也勾起了玩家的好奇心,令人既紧张又上瘾。
剧情的几番的反转,以及方应看总是出人意料的应对方式,让一个45分钟左右的任务全程扣住了观众(玩家)的心里。虽然几经险情与惊吓,但总对着有方应看这样一个高手护持的外挂般安全性,如同少年张君宝跟随着武功已大成的杨过,遇到再多的困境,观者也总是能安稳的以第三方视角去欣赏如何化险为夷的历练。

在玩家完成整个支线故事,解密疑点后,游戏跳入拔高主题和人物的动画场景里。这有点类似于电影第三幕高潮后的反高潮设计。再次推翻观众之前对于角色的认知,韵味十足的的结束全片。

作为游戏来说,这个支线故事绝对合格——虽然少了些惊喜,比如故事已经按照既定的方式发展,失去了让玩家去选择,从而导致不同结局的可能性。
说起来,剧情按既定的方式发展,为了凸显"方应看"人物性格的"诉求"有关。从玩家的视角切入,从侧面一步步呈现方应看的性格特征,让这个角色形象更加具有说服力,才是剧情"故事驱动"的重点。
作为侯府小侯爷,方应看拥有无数的财富和倾天的权势,加上其武功高绝又善于谋略,这通常是反派角色的人设。但在结尾的独白里,玩家才明白他以自己的"怀柔"方式暗中保护着普通百姓,成为了乱世下的中流砥柱。为了稳定,有时候谎言比真相更加可贵。这样的叙事和人设,让玩家一开始误认为方应看是朝廷心腹,最后却发现了他的家国情怀,完成了如电影角色般的人物弧光转折。


从"应看千秋"的电影化塑造,我们能看出《逆水寒》扎实的设计理念——无论是精美的画面,丰满的人物塑造,或者媲美电影的主线故事,其实全都是为了让玩家能够彻底融入游戏,与游戏时间的角色产生共情,从而提高游戏的体验感。

在我看来,"体验感"正是电影和游戏在"叙事"上的最大不同,电影是主观叙事,导演用自己的技巧来为你讲述一个故事,作为观众,你始终是一个"第三者视角",越能跟导演同频,便越能够读懂故事的精妙。而游戏强调互动性,你需要亲身参与到故事当中,以"剧中人"的身份来观察或亲身演绎故事。你在做不同选择时所产生的连续性遮蔽——这有一点"蝴蝶效应"的感觉——会让你对某些故事发展产生悔恨性的执念,你的选择也会造成不同的分叉路线和不同结局,这种身临其境的参与感,是电影很难提供的。

在《逆水寒》中,其实有非常多类似"应看千秋"的角色驱动剧情,此外,也有如"闹鬼山庄"这样全程要根据声音来拯救人质和逃离的特殊氛围任务,他们连续性的构筑出游戏的故事世界,每个人因为选择的不同,阅读到的内容也不一致,这种体验感和差异性,正是游戏叙事的吸引力所在。

很多人都喜欢称游戏为"第九艺术",这种说法虽然还存在争议,但是说某些游戏具有艺术性,却不容反驳。在我看来,《逆水寒》就是一款有艺术性的游戏。它虽不完美,仍有进步的空间,但它为游戏立下了新的标杆,尤其是它重视人物塑造和故事驱动的放矢,为是未来游戏发展的重要方向。





























