在这个竞技游戏成为如今游戏市场主流的时代,射击类游戏往往是大多数男性玩家的首选。曾经有很长一段时间尽管射击类游戏很火但一直没能成为主流,而自打蓝洞的《绝地求生》在国内刮起一阵浪潮,射击类游戏开始被更多的玩家所接受,一扫男性玩家的首选,也有不少女性玩家也开始加入到枪战的阵营中来,相关的电竞赛事和游戏直播也随之快速发展,随之而来的也是越来越多的“大逃杀”类游戏出现在玩家的视野中,前赴后继的争夺著热度。

在这样的形势下我们不难发现这样的几个问题:同样是射击游戏,为何只有《绝地求生》一类的“大逃杀”游戏能够受到更多人的青睐?这个问题如果换做是一般人来回答可能会将各个游戏中的内容单独拿出来与其他游戏进行对比,最终得出个孰优孰劣。然而实际上这并不是这个问题的最优答案,不知道你是否听过这样的一个说法:“众所周知,XXX是一个恐怖游戏”。
但凡是平时接触游戏的人,估计没有几个不知道什么是“大逃杀”什么是“吃鸡”,《绝对求生》这款游戏直至现在都未曾在游戏加入一个新手教程,但不管玩没玩过的人都知道这款游戏的规则是什么,应该去如何操作,为什么?因为“大逃杀”的游戏规则实在是太简单了:所有人互相为敌互相厮杀,谁是活到最后谁就是胜利者。
以另一射击类竞技游戏《CSGO》为例,我们不妨试想一下,如果你向其他人安利这款游戏,而别人问你这款游戏要怎么玩,你会怎么回答?“玩家分两帮,一帮进攻一帮防守,进攻方把目标点炸掉或者击杀所有防守方就算赢,防守方要阻止进攻方爆破,拆掉炸弹或是击杀所有进攻方就算赢。”长篇大论说下来,还只讲了一部分,但从两款游戏的规则中我们能得出一个论证:虽然都是射击游戏,但在核心理念上却有很大差异,前者的核心是“生存”,后者的核心是“对抗”。

由于核心理念的不同,导致玩家在游戏过程中的心态也不相同。在游戏开始,你需要空降选择你的出生点,有可能你会在落地之后就碰到很多人直接被互殴致死,或者落地后直到凑齐神装都一个人见不到。前者可能会让你感觉十分懊恼然后开始下一局,而后者则会从落地开始就一直保持警惕,越是没有人你就会越担心下一秒会发生什么,这种恐惧感会不断的慢慢叠加,直到你与敌人战个你死我活之后才会如释重负一般。

这么看起来,怎么就感觉像是在玩一款恐怖游戏,但似乎这个说法还是差那么点意思,与其说是一款“恐怖游戏”,不如说是一款“惊悚游戏”。
我们不妨先来思考一下惊悚是什么。其实惊悚并不是跟“恐怖”捆绑存在的,没有规定说只有恐怖题材作品中才会有惊悚感。不管是文学还是影视亦或者娱乐和游戏,惊悚是一种我们平常不会轻易体验,却可以用各种办法主动尝试的感觉,一部好的惊悚作品可以将观众的肾上腺素长时间维持在高水位,其目的在于让你一直沉浸在危机感所带来的刺激中。
在以往的恐怖游戏中,为营造气氛所使用的手法是先想尽一切办法为玩家营造危机感,然后突然吓你一跳,然后归于平静,让玩家获得一段时间的喘息之后循环这个步骤;而惊悚游戏则是一直在为玩家营造危机感,这个危机感会随着时间的推移愈发提升,或许会有短暂的喘息时间,但很快便进入下一轮的循环,而新一轮的循环中的危机感会是前一轮的数倍,以此持续维持玩家的高度紧张。

一款好的惊悚作品会有四个特征:明确的赌注,无处不在的威胁,时间压力和不断提升的风险。最能良好的表现著四个特征的游戏型别当属“大逃杀”,首先,你知道一场游戏中有多少玩家,而他们都是你的敌人,你只有一条命,被打死了就没了,这便是赌注。
就像上文中所说的那样,“生存”才是游戏的核心,孤身一人击杀其他所有人显然不太现实,当然你可以去尝试去与别人刚枪以提升自己的存活概率,也有可能一人不杀最后成功“吃鸡”,两种想法一柔和就会给玩家产生一种想要尽可能逃避战斗的想法,只要子弹没打在你周围,每分每秒你都会小心警戒着。

这就联络到了第二点,威胁无处不在。上文中咱们提到,恐怖游戏会给你在危机感中喘息的机会,而惊悚游戏则少之又少甚至没有这样的机会。同样是在“大逃杀”的规则下,玩家始终处于一个不安全的状态下,不论你身在何处,在开阔的地形等于是活靶子,在建筑或树木繁多的地方又可能会有人埋伏,如果你选择躲起来当个老六,还有在不断缩小的毒圈逼着你进行移动。随时都有可能有个人在用枪架着你,远处传来的枪声和汽车引擎声也在不断提醒你那边有人。

第三点时间压力被包含在第二点当中,游戏每隔一段时间就会缩小毒圈,跑毒相信是玩家在游戏中花大多时间在做的事情,好友之间互相催促着注意时间的声音也是不绝于耳,而这就衍生出了第四点。当毒圈缩小之后,玩家们的位置也会更加集中,也就意味着你将遭遇战斗的概率也会不断的增加,风险也会随之而然的上升。

而随着交战仅剩的幸存者越来越少,你的排名也会越来越靠前,直到场上仅剩你和另一个对手的时候则是你紧张感最高的时候,历经种种考验活到最后,是战胜敌人成功“吃鸡”还是前功尽弃功亏一篑仅仅就是刹那间决定的事情。对于经验丰富的老玩家来说或许早已是司空见惯的事情,但相信每一个新玩家都会在初次进入决赛圈的时候心跳加速浑身冒汗双手缠斗,而这便是大逃杀,不,是“惊悚游戏”最大的魅力所在。
“惊悚游戏”的存在给予了游戏节奏新的设计思路,促使“大逃杀”如此受人欢迎的原因并不只有“惊悚”这一项元素,但他一定是最重要的。有人可能会问,那么我玩其他游戏时也会有这样的感觉,那么他们是不是“惊悚游戏”呢?这就要将话题拉到先前的地方,能够大大影响“惊悚感”的元素不仅在于节奏的设计,还在于游戏的模式。

像在《CSGO》当中,遇到一打多的残局,面对不同的形式进攻方与防守方也有不同的思路;亦或是在《彩虹六号:围攻》中,强上随便开的一个小洞有可能就潜伏着危机,更别说随着游戏的进行墙上的洞也越来越多。“惊悚游戏”的理念其实很好理解,就好像是去游乐园坐跳楼机,最恐怖的永远都不会是最高或者最低的地方,而是在上升或下降的过程中。





























