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《激战2》的纸上谈兵和实践调整:区域任务与动态事件

消息来源:baojiabao.com 作者: 发布时间:2024-05-03

报价宝综合消息《激战2》的纸上谈兵和实践调整:区域任务与动态事件

文/曜冰

简单介绍,《激战2》是ArenaNet开发的一款MMORPG(大型多人线上角色扮演游戏),而ArenaNet则是一家由前暴雪核心成员(包含副总裁、战网创始人、魔兽世界主程式等)成立的游戏公司。‘我们成立ArenaNet是为了创新,所以激战2是我们反思所有问题的机会,来让游戏对抗现存的传统。’这句话能比较好的代表《激战2》的设计理念。

反思后的答案

区域任务和动态事件是填充《激战2》野外地图的主要元素。

区域任务是指《激战2》将一张大地图分为数个小区域,每个小区域会有一个任务目标。比如一个小城镇的区域,它的目标可能是帮助里面的居民,和清除周边的威胁;一个农场的区域,它的目标可能是帮忙清理作物、喂养动物和清理害虫。区域任务不需要玩家进行任务的交接,只需要进入这个区域就可以通过完成目标来提高任务进度,最终完成任务。它在地图上以爱心形状的图示来表示。当完成区域任务后,图示的爱心将会填满,同时和其他游戏完成任务一样获得奖励,并开启奖励商店。

而动态事件如字面意思一样,是一种并不一直设定在地图上的任务。它被游戏中设定的条件所制约,达到条件之后动态事件任务才会出现(通常是时间或与其他动态事件的关联)。

动态事件是相互关联的。比如如果‘击退半人马入侵保卫村庄’的动态事件失败,那城镇会被占领,该城镇的传送点将会失效,同时启用‘击退半人马夺回村庄’的动态事件。而这两个动态事件的成功都与‘追击半人马’的动态事件相关联,而该动态事件成功后会触发‘战胜半人马首领’的动态事件。

玩家只有在接近动态事件的区域才能察觉和参与动态事件,动态事件完成后会根据玩家参与程度的不同给予玩家奖励。

区域任务和动态事件做完静态与动态的两个部分填充在《激战2》的野外地图中,让其鲜活充实起来。

在制作这两个任务系统时,ArenaNet显然是总结反思了传统MMORPG(主要就是类魔兽世界游戏)的任务系统,认为‘接任务’-‘跑路’-‘做任务’-‘跑路’-‘交任务’这个流程的大部分是浪费时间的单调作业,所以自动化了‘做任务’之外的所有过程,以为可以解决MMORPG练级过程的枯燥和无聊的问题。

但实际上资料片以前的版本来看,《激战2》的这种任务调整并没有解决练级过程的枯燥和无聊的问题,甚至加重了这个问题。

其原因,我们需要回到《魔兽世界》(资料片前的版本)来看看。

有趣的事情重复万遍也会无聊

‘接任务’-‘跑路’-‘做任务’-‘跑路’-‘交任务’,这样总结之下的类魔兽MMORPG练级过程虽然精简,但并无法总结出实际上的游玩体验,必须对其进行补充:‘在营地接任务’-‘跑路’-‘在新区域做任务’-‘跑路’-‘回营地交任务’。

这里补充了两个资讯点:交接任务的地点是或大或小的NPC营地,以及做任务的地方是之前没有探索的新区域。

这里可以拿出《激战2》精简化练级过程的循环来对比:‘做任务’-〉‘去下个地方做任务’-〉‘去下个地方做任务’……

可以看出,魔兽式的练级过程虽然看似有大量的‘垃圾时间’,但其实给整个流程增加了不同的节奏……玩家可以先接一些需要去某个区域完成的任务,然后去一口气完成它们,之后再回营地交任务。当完成这个营地可以交接的所有任务后,再前往下一个营地。

而《激战2》的过程却成了重复做任务的循环,清理一个地图的所有任务,就成了连续任务把整个地图‘舔一遍’。

魔兽式的任务过程有起码3个能有效提升游戏体验的优点:

针对某一个区域的固定任务,可以进行关卡设计。这在《魔兽世界》里是比较常见的套路,比如一个洞穴里有1个采集任务,1个杀怪任务和1个战胜首领的任务,可以增对这些任务对洞穴的地形和构造进行设计,来调整难易度。同时可以和洞穴外区域的任务链进行联络,来调整整体的游戏节奏。而《激战2》这种可以自由选择的列表式区域任务,就失去了规划玩家游戏体验和流程的机会……如果你把某个任务设计太难,玩家不做就可以了。因为营地成了任务交接的必经地区,而且有各种给玩家提供补给的商店和一定的生活气息。往往会成为玩家做任务累了之后歇脚的地方……当很多玩家停留在一个区域歇脚时,他们互相之间就可能形成社交。而《激战2》中营地只是任务区域之间路过的地方,玩家并不会在此停留。因为玩家会停留在一个固定区域清理数个任务,这个区域是一个没有探索过的未知地。为了回避风险和降低难度,玩家就可以与该区域进行同样目标的玩家进行社交和合作。而《激战2》的每个区域的任务流程都很短暂,玩家没必要为了这种短暂的任务进行主动的社交。

尤其是后两者,对于MMORPG而言至关重要。当玩家和玩家之间建立的联络,MMO的多人合作,多人对抗玩法才能开始发挥作用

《激战2》在优化底层系统,对传统MMORPG设计反思调整之后,其基础的单个任务的体验可能远远优于《魔兽世界》的模式。但MMORPG的练级过程却是将这个过程重复千遍万遍……这种重复作业之下,魔兽式的交接任务的穿插,以及玩家之间进行社交的机会给游戏的流畅带来了更多的变化,反而缓解了其枯燥程度。这一点是早期《激战2》中ArenaNet没有考虑到的。

在其意识到这个问题后,ArenaNet在后续的资料片和更新中不断的尝试且解决了这部分的问题。这个部分就下次再聊吧。

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首发于个人部落格《刹那》,地址:blog.fice.me

2020-01-27 11:01:00

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