最近买了一款云了好久的游戏《只狼:影逝二度》。
这游戏实在是太香了,刚上线的时候十天内就卖了200万份,而且现在过了四个月依然没有凉的意思。


我曾经被玩家关于游戏“过于难”的评论劝退过,但是看过了某些大神“两三刀格挡,分分钟忍杀”的通关视讯,又汲取了各类魂系游戏操作的经验,一颗想要征服的心又将我重新带回战场!
…
现在玩儿了三天,有点想退款。

本作虐的我不知该如何形容游戏的难度。虽然我不是高玩,也绝对不是苦手。但是被拿着四十多米大刀的第一个入门怪“山内先生”砍死十多次之后,我意识到了问题的严重性:死,只有零次和无数次。

格挡晚了,被砍死;
主动出击,被人格挡,砍死;
翻滚躲避,被敌人追踪砍死;

格挡太久,架势条崩掉,被砍死;
飞身跳跃,被敌人用飞刀投掷,砍死;

游戏整体围绕着“学过看不破,看破打不过”的基本纲要展开,前进道路上杂兵三刀带你走,精英怪会翻来覆去把按在地上摩擦,至于被叫做Boss的怪物…相信我,这可能是一款查了攻略都过不去的游戏。
听说有被《只狼》中的剑圣虐到在路边崩溃大哭的南方小伙,还有崩溃砸键盘、摔把子的游戏主播,还有某3A游戏的编剧,被砍到直接在网上爆粗口的。

《神秘海域》的编剧 Josh Scher
很开心也很荣幸,在这条“受苦”路上我并不是一个人在战斗!
凎(Gan)!太难了!
其实游戏的难易程度一般来说是相对的且可选择的。游戏在开始时会让你选择难度,并标明该难度下注重的方向和针对的人群。某些游戏会采用难度浮动制,就是你强敌强,你菜敌菜,避免玩家在游戏一开始就走上“绝路”。
但是《只狼》没有。

不仅是《只狼》,所有From Software旗下的魂系游戏都没有,这是他们的一贯作风。用宫崎英高的原话就是:如果有难度选项的话,会分裂游戏玩家群体,我们想给每位玩家同样的讨论基础以及同样的娱乐感受。
可是老贼啊老贼,这么难根本就不科学好吗!
在游戏设计时,会用到一个心理学上的理论概念,叫做心流(Flow)——一种为完成任务而处于可以快速调动自身能力,并获得满足感的状态。游戏开发商一般会让玩家在大部分的游戏时间中保持这种状态,所以在难度设定上有所取舍。

如果技巧没达到游戏设定的挑战程度,就会处于一种“焦躁”的状态,最终导致放弃。那么为什么这款难的叫娘的游戏没有让人弃坑,反而让一堆人前赴后继的投钱赶来学习书写汉字呢?

首先,只狼有必要这么难吗。
虽然我很不愿意承认,但是答案是有必要。如果我们仔细分析一下,就会发现“难”并不是没有道理的。
1.肉眼可见的伤害
任何游戏中,被大怪秒杀是常有的事,但是在《只狼》中你很有可能被路边怪杀死,尤其是同时与过多小怪纠缠,保证你分分中回到复活点。
其实小怪好杀这一概念是其他游戏给惯出来的毛病,大多数游戏公司不会上来就让你觉得游戏很难,总会设计一些坡道让你慢慢适应。但是在《只狼》中你需要认真对待每一个怪,分析可能的招式进行忍杀或隐杀。这也算是宫崎英高让你不得不认真对待游戏、尊重游戏的一种方式吧。

2.架势条
游戏新增的架势条机制也值得品味。只要对方的架势条满了,就可以一击致命,再也不用磨血量了。但这反而使游戏变得更难。
首先精英级别以上的敌人的架势条很长,两三刀想打崩几乎不可能。其次,如果一直攻击,你这种大开大合的攻击方式必定会被敌人找出破绽,在你落刀的瞬间搞死你。反过来,如果你一直防御,那么会死的更快。拿着各种武器的敌人们只需要一两次攻击或重击攒满你的架势条,随后你将出现身形不稳、防御失效。

架势条的存在是游戏最反人类的一个存在。对方的架势条基本不动,你的架势条像每个月的贷款一样飞涨…它考验你的技术、反应速度、甚至高玩经常说的“感觉”,所以瞎按把子再也不管用了。
3.看破的招数,看不破的套路
游戏里没有花里胡哨的招式,就是简简单单的拼刀。横劈竖劈一字斩,看上去都是很容易被看破的招数,无非就是某几种固定招式的组合,只要记住招式抬手前摇,防御或反击应该会很容易。
但是,当你亲自上手玩就会发现,没那么简单。每招你都知道该怎么防,但还是差了那么一点点意思。这可能就是你在网上看人家打怪很容易,自己却很容易被怪打的原因吧。把握时机和节奏在这个游戏中是非常重要的。同样的,也是因为多变的套路,提升了整个游戏的可玩性。

4. 0容错率
BOSS级别的怪,几乎都是0容错率。只要一个失误,显示器中央就会浮现一个大大的“死”字。很多时候,你都已经把对方磨的只剩下一点血了,但是一个失误前功尽弃。
苛刻的容错率令玩家发疯。想要流畅的一战到底几乎是不可能的。宫崎英高希望你能找到合适自己的战术,在无数次失败和尝试后战胜对方,最终通关了发现自己是多么的了不起。

如果这个游戏难的有道理,你就不会去抱怨开发机制不合理,反而会反思自己的操作是不是太菜。也就是靠着这种强大的心理暗示,让无数玩家忘记了失败,沉浸在这种变态的战斗中,进而摸索出各种五花八门的对战方法。
也对,整天与“死”相伴,你才会真正体会到“生”的快乐。

很多人提议让FR出个简单模式,先不考虑实际操作的难度。如果真的有简单模式,也算是毁了这个游戏。
以难著称的魂系游戏近年来受到大家的追捧,可是说到底这一类游戏也是个小众市场。其玩家分类也是两极化,要么是核心玩家款款必追,要么是路人玩家碰都不碰。“难”作为一个核心IP支撑著魂系游戏,简单模式出现恐怕两头的粉丝都不会买账。
其次,一个游戏有它主要侧重的方向,是偏剧情,还是偏打斗或者其他。《只狼》的打斗是游戏的精华,降低难度就是去了游戏本身“学习—战败—重温—成功”的意义。不追求递进的过程,只追求成功的享受,这样还不如自己开个作弊器呢。

当然,《只狼》相比于之前的《黑魂》、《血源》,难度降低了不少,故事线也比较好明白。除了教学模式,还有训练场让你学习,游戏在教你从一只懵懂无知的幼狼变成一只孤傲决绝的只狼,受不了苦的只能原地做只哈士奇了。
就是一款感情上让你上火,理智上让你佩服,骗了你的腰包还让你说它好的游戏。建议大家在十分快乐的时候拿出这个游戏来玩玩,居安思危,忆苦思甜。

想要体验一下被《只狼》砍死的感觉吗?
我是大飞,一个想做大佬的游戏界小学生
能力有限,欢迎踢馆 [微信公众号 - 游戏这些事]
点赞我,感谢你;关注我,感激你!





























