前言
相信大家对于游戏的叙事并不陌生。每当我们上手一款游戏只要他有剧情,那么无论剧情的简单与否,故事叙事都要通过一个必要的手段和分支来讲述故事。ACG游戏可以通过简单却详细的绘画和高品质的声音文字给玩家带来最简单却很丰富的剧情式体验。而再往复杂了说,游戏可以在文字和画面的基础上添了更多的写实与过场会让游戏的剧情代入感显得更加真实。而其中逼真的CG画面,实时的动态取景都是讲述故事的好手段。当然除了这些,游戏讲述故事的方法还有更重要的一点就是互动。有了互动的存在才能让游戏叙事满足玩的同时为为玩家提供更好的引导环境,才能让玩家进行自己的选择主导游戏程序,而不仅仅是停留在类似于看电影的享受过程,其中玩的部分也是决定游戏是否更有价值的一部分。
当代游戏分支繁多,FPS,TPS,RTS,RPG,AVG,ACT等等。虽然游戏型别不一样,但是只要他们想去讲述故事,那么他们讲述故事的方法就有大体相似的部分。而抛开相似之外,便是游戏详细的剧情设计思路。而游戏的设计思路由来已久,还请听细细道来。
1967年,一部捷克短片《Kinoautomat》出现在了蒙特利尔世博会上,这部影片被称为世界上第一部互动电影。而观看这一步作品的观众需要在电影院座椅安装的红绿两个按键之上选择未来剧情的走向。虽然玩家可以进行选择,但是影片为了强调同一结尾所带来的影响所以并未设立多个结尾给人们观看。换而言之,这部影片的观众只是选择了过程,却没能决定结果。
然而游戏史上的第一款带有剧情的游戏是TRPG游戏,TRPG的全名叫做Tabletop Role Playing Game意思是桌上角色扮演游戏,也就是真人版的RPG游戏。1974年,游戏史的RPG开端就此出现在一个保险推销员和他朋友手里和后续需要为游戏载体的桌面上,这款RPG游戏就叫做《龙与地下城&DND》。
《龙与地下城》的游戏方式在当时来讲非常新奇:一局《龙与地下城》只需要一本《龙与地下城规则全书》、足够的纸和笔(用于计算资料)、一组骰子(用于进行游戏随机事件的判定,具体为四面、六面、八面、十二面、二十面骰子各一个和两个十面骰子)、一个地下城主(Dungeon Master,简称DM)和3到5名玩家即可完成。
而作为玩家来说,只需要跟随着DM的角度,来做好自己的角色扮演与成长便能享受这款游戏所带来的乐趣。这种由真人所带来的讲述方式,便是那时候作为游戏的主要剧情体验。
之后随着科技的一点点进步,游戏的叙事性的第一次实机应用大约在这第一部互动式影片上映的20年之后。1983年的世嘉发行了《Dragon’s Lair》这款游戏,在这款游戏中玩家扮演一艘太空飞船,在游戏内的游戏背景使用的是空中摄影所获取的实景视讯素材。而龙穴历险记的画面则完全是由迪士尼的动画师一帧一帧的动画绘制,在当时这种游戏的画面完全是由真人或者动画预先录制好的视讯片段组成的全动态视讯游戏。但由于当时计算机图形技术限制,早期的互动式电影游戏基本上全部都是全动态视讯游戏。
让我们将游戏叙述的角度再次回归到经典且让人欲罢不能的RPG中来。80年代同样有两款RPG游戏散发着光芒,而其中的一款就是创世纪。对于80年代来说那时还是苹果牌电脑大行其道的时间。这个年代的游戏影象一直比较简单,以单色荧幕为主,即使是彩色荧幕,也祗有四种颜色。且没有硬磁盘,最常用的是 录音机和软磁盘。因此作为游戏来说,他的结构也被设计的相当简单但是极为精巧。创世纪的游玩和剧情是非常简单的,游玩的内容主要是收集油矿以便飞返地球。剧情是邪恶的蒙丹利用“不义之石”带给他的力量意图毁灭世界 ,由于他的力量已经非常强大,击败他的胜算渺茫。游戏中的英雄要利用时光机器 重返蒙丹羽翼未丰的时间,将他杀死并摧毁“不义之石”。这也是最早的早简单存在于RPG游戏内的剧情。
在之后的1986年在家用机平台上也出现了日系RPG的鼻祖《勇者斗恶龙》。这款由中村光一,高桥兄弟等20余人所带来的游戏,也被称为日本的“国民级RPG”游戏。《勇者斗恶龙》最初的创意就由来于当时西方桌上RPG龙与地下城的游戏规则,也是基于是基于《创世纪》与《巫术》两款游戏。勇者斗恶龙的规则同样被做的相当简单,没有十分华丽的画面、也没有复杂难明的系统,有的只是连小至小孩子大至老人家都能明白的童话故事。但即使是如此,他也依靠着在当时新颖的游戏机制获得了成功,更为未来的日式RPG发展打下了基础。
于是又过了几十年,在风风雨雨之中。游戏王朝的不断更迭之中,剧情式叙述也在一个个游戏的辉煌与没落之中变得成熟。至于在风风雨雨的那几十年里,剧情优秀的游戏仍然很多,我在此就不一一列举了。
当代游戏的叙事结构几乎充斥着剧情游戏的方方面面,而本次就介绍几款游戏内最常用的叙事化手段。
互动性叙事
互动式叙事源自20世纪70年代的纸笔角色扮演游戏与游戏书本,它们在网络与视讯游戏尚未流行之时就创造了互动叙事的形式。之后的冒险游戏以文字与影象的方式继承了这一精神。纸笔角色扮演游戏、互动小说与冒险游戏作为早期的互动叙事形式,实际代表了三种不同的互动形式,而这三种互动形式随着时间流逝都经历了发展与变革。其中,由于社交元素的存在与重要作用,或者说,人为的控制使得纸笔角色扮演游戏的互动叙事最为彻底。互动小说的互动性实质上即是后来发展为游戏叙事模型中的分支叙事结构的源头,亦即选择一条路线。
在于1967年诞生的首部互动电影《自助电影》可视作互动小说的精神延续之后,其实质与以交叉选择与分支结构为核心的互动小说别无二致。由此发展出的可活动视讯游戏,高度依赖预先设定的电影与动画片段,玩家无法直接操作剧中人物的动作,而是通过一定的按键提示来输入正确的指令,从而控制人物做出能够继续剧情的动作,而操作失败的后果即是玩家角色的死亡。
角色扮演游戏的叙事结构
与经典叙事理论相比,角色扮演游戏与即兴戏剧在互动性上与游戏叙事具有更大的交集与更高的相似性。角色扮演游戏具有情节结构,但却为玩家提供了时空与互动的自由,是与经典叙事理论不同的叙事手段。
角色扮演用了详尽的世界与角色设定,角色的定义包括著各种细节。角色的经历,技能,还有身体特征和饮食习惯。例如,拿《巫师3》的白狼来说,他冷静机智,本领高强,言语间不失冷幽默风格,是这个世界上最强大的狩魔猎人之一的定位,用来作为剧情叙事的主角可谓再好不过。
但对于叙事来说光有一个可塑性极强的主角和一个庞大的故事还远远不够。游戏设计师需要用自己的方法与理论来引导玩家进行故事的探索。所以如今的故事叙事的理论就种类繁多,线性叙事模型到线性叙事衍生模型,例如珍珠串模型,分支叙事结构,沙盒游戏叙事等等。在每一种游戏内都发挥着特色且至关重要的作用。例如,《仙剑奇侠传》中就利用了很扎实的珍珠串模型叙事理论。在游戏之中,玩家不需要考虑一个事件是否发生,不需要担心自己对于结局所造成的影响,只需要根据故事程序来实现任务目标。
分支结构
分支结构更类似于树状分支,如果剧情太过于复杂并且环环相套的话,剧情结构甚至可以组成一个网。但是过于复杂的分支结构往往大多属于那些大成本注重个性塑造体验的游戏里,对于一些小成本游戏过于复杂的叙事可能会消耗太多的经历导致游戏的整体品质下降。不过,虽然有了更多的结局,更多分支和故事面,但这样的设计也会迎来弊端。一个玩家为了追求最好的结局往往会选择重复读档,这样也消耗了玩家的体验。但是游戏制作者仍然有着合理的应对方法,例如取消存档点,和在关键剧情之前禁止存档等操作。分支结构为游戏带来了许多新的玩法,而与其他方式结合起来,分支叙事结构也能够获得更高的自由体验。
沙盒类游戏的特色叙事性结构
沙盒作为自由为主题的游戏代表,游玩游戏的方式和选择权全部给了玩家。因此玩家不再是上来就会有明确式的任务目标,所以也就不存在完整的经典叙事意义。所以,对于沙盒游戏的叙事结构有更符合这一体系的称呼,那就是故事制造机。
沙盒游戏的故事往往仅随着玩家的行为而被讲述出来,并不具有显而易见的意义,也就没有了引人注意的叙事结构。所以故事制造机模型下的游戏叙事更像是玩家所创造的故事。但这里要排除几个例外, 同为沙盒游戏的Fallout 3属于角色扮演游戏的故事叙事结构,而 Grand Theft Auto系列为代表的沙盒游戏的叙事实质上是旧有游戏叙事的改造而来,在叙事上并不具有沙盒游戏的特点,所以在此也略去不谈。
结语
以上介绍的这些只是当今游戏叙事结构几个主要的方面,不排除还有随着科技进步而产生更具代表性的叙述方式。如,人工智能性叙事,自生性叙事等等。今天由于字数原因就先说到这里了。总而言之,游戏背后的理论成型也是依靠着人类的不断研究与探索,所以在这些游戏的背后我们作为玩家可以思考的不仅仅是游戏怎么好玩,还有关于游戏技术性的知识探索。